sábado, 22 de marzo de 2008

Hajr


Definición: Viaje a través del desierto, migración.

Jugado durante la fase de movimiento de un jugador, permite a ese jugador hacer un movimiento extra sobre la superficie del planeta, sujeto a las normas de movimiento.

El efecto de la carta Hajr se puede utilizar solamente para mover las fichas poseídas por el jugador que jugó la carta.

viernes, 21 de marzo de 2008

Tratos no permitidos

Un trato o soborno no puede involucrar la transferencia o regalo de cartas de traición, líderes, fichas o poderes de personaje.

Un jugador no puede hacer un trato o soborno que contravenga las reglas o los poderes de su personaje.

Estas son las únicas limitaciones.

Acuerdos

Los jugadores pueden hacer cualquier clase de acuerdo verbal o sobornos entre ellos.

Una vez hechos, estos tratos y sobornos deben ser enunciados en voz alta y deben ser espetados.

Un jugador no puede renegar de un trato o de un soborno.

Las suposiciones, deducciones, e implicaciones tácitas no pueden ser impuestas.

La negociación privada lejos de la mesa se permite.

Ningún trato discutido durante este tiempo puede ser considerado formal y ejecutorio a menos que se hagan público en la mesa.

Las suposiciones, deducciones, e implicaciones tácitas no pueden ser impuestas.

La especia puede ser parte del soborno o trato.

Todos los jugadores pueden intercambiar la especia libremente, para cualquier propósito, en cualquier momento.

El hecho de que la especia esté cambiando de manos y la cantidad de especia intercambiada no necesita ser anunciado públicamente.

Durante la fase de subasta

Las reservas y la especia debería guardarse tras la pantalla.

El número de cartas de traición que se poseen debe ser público durante la fase de subasta, pero puede mantenerse en secreto en otros momentos.

Información que puede ser secreta

No se requiere que los jugadores mantengan en secreto la fuerza de sus reservas, cartas o especia que poseen, o traidores seleccionados, aunque nunca están obligados a revelar esta información.

Especia no recolectada

La especia no recolectada permanece donde está para turnos futuros.

Cómo se recolecta

Todo jugador con fichas en un sector de un territorio en el que haya especia puede ahora recolectarla.

El rango de recolección es de tres especias por ficha si el jugador ocupa Arrakeen o Carthag.

Será de dos especias por ficha si el jugador no ocupa Arrakeen o Carthag.

(Opcional) Flujo de especia aumentado:

Durante cada fase de recolección, cada ocupante de Carthag y de Arrakeen recolecta dos especias, y el ocupante de Sietch Tuek recolecta una especia.

Para recibir esta recolección, un jugador necesita estar ocupando la fortaleza en el momento de la recolección.

Si un jugador ocupa dos o tres de las fortalezas citadas, recolecta la especia por cada una que ocupe.

miércoles, 19 de marzo de 2008

Descripción de las cartas de traición

Una descripción de cada carta de traición se da en la tarjeta de ayuda al jugador.

Caridad de la CHOAM

Al comienzo de la fase de subasta, cualquier jugador que no tenga especia recibe dos especias del banco de especia reclamando “caridad de la CHOAM”.

Tiempo para apostar

Cada jugador debe pujar en los cinco segundos siguientes a los del jugador previo o se asumirá que ha pasado.

Número máximo de cartas

Un jugador no puede tener nunca más de cuatro cartas en su mano en cualquier momento.

Si tiene la mano llena, debe pasar de todas las cartas que se subastan.

Durante la subasta

El número (no el tipo) de cartas de traición que tiene cada jugador debe estar a la vista de todos durante la fase de subasta.

No se le permite a nadie ocultar el número de cartas que tiene.

Fin de la subasta

La subasta por cartas de traición continúa hasta que todas las cartas disponibles han sido subastadas o una carta no recibes pujas de nadie.

Si todos pasan de una carta, las cartas restantes se ponen encima del mazo de traición y la fase de subasta se acaba.

Siguiente carta pujada

En subsecuentes subastas en esa fase, el primer jugador que puede pujar por la siguiente carta es el que está a la derecha del que abrió la subasta anterior.

De esta forma, todo jugador tiene una oportunidad de abrir la subasta para conseguir una carta de traición.

Puja máxima

Ningún jugador puede pujar con más especia de la que tiene.

Comienza la puja

Las cartas sacadas se colocan a un lado del tablero boca abajo en una fila. La primera carta de la fila sale a subasta por especia:

1. El jugador cuyo punto de jugador esté más cerca del paso de la tormenta empieza la puja por la primera carta.

2. El primer jugador puede pujar una o más de especia o pasar. La subasta prosigue hacia el jugador que está a su derecha, el cual puede aumentar su puja o pasar, y así sucesivamente alrededor de la mesa hasta que una puja máxima se alcance y todos los otros jugadores pasen. Después de que un jugador pase, ese jugador puede elegir más adelante entrar en la puja para la misma carta otra vez en su turno normal si la carta no se ha vendido ya en ese momento. El jugador de la puja máxima paga el número de especia que ha ofrecido al banco de especia y se queda la carta.

Empezando

Uno de los jugadores saca del mazo de traición un número de cartas igual al número de jugadores que pueden pujar por cartas de traición en esta fase.

Cuando se requiere una carta de traición y la pila de traición esta vacía, el montón de cartas descartadas se debe reorganizar inmediatamente para formar una pila nueva.

La única tarjeta que se quita para siempre del juego después de que ser jugada es la Family Atomics.

Un jugador no puede pujar por cartas de traición si tiene más de 4 cartas de traición.

sábado, 15 de marzo de 2008

Weather Control


Jugado al comienzo de la fase de tormenta , permite a un jugador controlar la tormenta y moverla de 0 a 10 sectores en sentido contrario a las agujas del reloj.

La Weather Control no puede ser jugada en el primer turno del juego.

Efecto de la tormenta

Cualquier ficha en un sector de un territorio de arena (excepto el Imperial Basin) sobre el que pase la tormenta o se detenga se envía a los “Tleilaxu Tanks”.

Dos grupos de fichas (la misma facción o no) en diversos sectores de la misma región se consideran "separados por la tormenta" para los propósitos de movimiento y de batalla si la tormenta está entre ellos o sobre uno de ellos.

La especia que esté en un sector sobre el que pase o se detenga la tormenta se envía al banco de especia.

Demás turnos

En todas las fases de tormenta siguientes, los dos últimos jugadores que usaron las ruedas marcan independientemente un número del 1 al 3, revelan simultáneamente los número y avanzan antihorariamente el marcador de tormenta desde su posición actual ese número de sectores alrededor del mapa.

Primer turno

Sólo en la primera fase de tormenta, el marcador de tormenta se coloca en una localización aleatoria en el borde del mapa usando el siguiente procedimiento.

Los jugadores cuyos puntos de jugador sean los más cercanos a cada lado del sector “de comienzo” de la tormenta marcan independientemente un número del 0 al 20 en las ruedas.

Se revelan simultáneamente los dos número, se suman y se mueve el marcador de tormenta desde el sector “de comienzo” ese número de sectores en el sentido contrario a las agujas del reloj
alrededor el mapa.

No se destruye ninguna ficha por la tormenta durante el primer turno del juego. La tormenta no se considera haberse movido en la primera vuelta del juego.

Eligiendo personajes

Cada jugador selecciona un juego de personaje. Si los jugadores no se ponen de acuerdo en la selección, cada jugador elige al azar un personaje.

Lee las instrucciones de la pantalla y despliega como se indica más abajo. (Nota: Algunos personajes tienen poderes especiales que contradicen las reglas. Estos poderes particulares siempre tienen preferencia sobre las reglas).

1. Sitúa tu pantalla en el punto de jugador más cercano a su asiento.

2. Todos los discos de líderes se colocan boca abajo en el centro del tablero y se mezclan a conciencia. Si menos de seis jugadores están jugando, sólo los líderes de las facciones implicadas realmente en el juego son elegibles como traidores. Cada jugador coge cuatro discos al azar y selecciona secretamente uno de los líderes de los oponentes (si robó alguno). El nombre del traidor se rodea con un círculo en la tarjeta de ayuda al jugador. Todos los líderes se devuelven a la pila, que se vuelve a mezclar. Los discos de los líderes se ponen boca arriba y son recobrados por cada jugador.

3. Se sacan fichas de especia en la cantidad indicada en cada pantalla de jugador, y se sitúan detrás de ella.

4. Se colocan las fichas de cada jugador tal y como indican las pantallas. Todas las fichas en reserva se colocan detrás de la pantalla.

5. Se reparte una carta de traición a cada jugador.

Tarjeta de ayuda

Cada jugador coge una tarjeta de ayuda al jugador.

Cartas

Las cartas de especia y de traición se mezclan y se ponen en la localización adecuada del tablero.

Las cartas jugadas se colocarán boca arriba al lado de los mazos y los descartes se remezclarán para suministrar el mazo de traición cuando sea necesario.

Banco de especia

Las fichas de especia se colocan en un lugar adecuado llamado de ahora en adelante banco de especia.

Tablero

El tablero se sitúa en una superficie plana.

Objeto del juego

Cada jugador tiene una serie de ventajas económicas, militares, estratégicas o traicioneras únicas.

El objeto del juego es hacer uso de esas ventajas para ganar el control de Dune.

El ganador es el primer jugador que ocupe al menos tres fortalezas (territorios rojos) con al menos una de sus fichas al final de cualquier turno de la partida.

En una partida con dos jugadores, el número de fortalezas necesarias para ganar es cuatro.

Si al final del juego, nadie ha ganado y la Cofradía no está en juego, el Fremen gana.

Si no está en juego, el jugador que ocupa la mayoría de fortalezas.

Si son varios, todos ellos ganan.

No puedes tener una victoria a solas si eres parte de una alianza.

viernes, 14 de marzo de 2008

Emperador


Emperador Shaddam IV

Al comenzar: 20 Fichas en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.

Revitalización gratis:1 Ficha.

Ventajas: Tienes acceso a una gran riqueza:

1. Cuando otro jugador paga especia por una carta de traición, te la paga a ti en lugar de al banco de especia. Solamente la cartas compradas por el emperador se pagan al banco.

2. (Opcional) Tus cinco fichas con estrella (Sardaukar) tienen una capacidad de combate especial. Cada una vale dos fichas normales en combate y al sufrir pérdidas contra todos los oponentes excepto los Fremen. Tus fichas con estrella valen solo uno contra Fremen. Los Sardaukar se tratan como una ficha en la revitalización. Solo una ficha con estrella puede ser revivida por turno.

Alianzas: Puedes dar especia a tus aliados para adquirir cartas de traición, para revivir fichas y para hacer desembarcos. Su pago por una carta de traición, incluso con tu propia especia, vuelve a ti. El emperador no puede ofrecer descuentos de la carta a ningún jugador, sino que puede dar la especia a cualquier jugador en cualquier momento (antes o después de la compra) para pagar los costes de compra de la carta. (es decir, el coste completo de la carta debe ser pagado de alguna manera).

Shield (Escudo)


Definición: Campo protector producido por un generador Roltzman. Este campo se deriva de la Fase Primaria del efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan sólo la penetración de objeto moviéndose a poca velocidad (según como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a nueve centímetros por segundo) y tan sólo puede ser cortocircuitado por campos eléctricos de enorme extensión. (Ver Pistola láser).

Defienden a tu líder de cualquier proyectil usado por tu oponente en la batalla.

jueves, 13 de marzo de 2008

Primer turno

Solo durante el afloramiento de especia del primer turno, todas las cartas de gusano sacadas se mezclan de nuevo en el mazo de especia.

Segunda carta de gusano

Si se saca una carta de gusano, todas las cartas de gusano adicionales sacadas esta fase se ignoran.

Nexo

Si aparece una carta de gusano, ocurre un nexo inmediatamente, durante el cual se pueden formar y romper alianzas.

Los gusanos comen fichas solamente después de que se resuelva el nexo.

Cartas de especia

La carta de encima del mazo de especia se revela.

1. Si es una carta de un territorio, la cantidad de especia indicada en la carta se sitúa en el territorio, en el sector que contiene el asterisco. Si el sector del asterisco está en tormenta actualmente, no se coloca especia este turno.

2. Si es una carta de gusano, todas las fichas de especia y de ejército que estén en el último territorio que salió en el mazo de especia se quitan y se colocan en el banco de especia y en los tanques tleilaxu, respectivamente Y se gira otra carta, y así sucesivamente hasta que aparezca otra carta de territorio y se coloque la especia.

Cofradía


Navegador de 3º Grado Edric

Al comenzar: 5 Fichas en el Sietch Tuek y 15 fichas en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 3 de especia.

Revitalización gratis: 1 Ficha.

Ventajas: Controlas el transporte hacia y desde Dune:
1. Eres capaz de hacer uno de tres tipos posible de transporte cada turno. Puedes desembarcar normalmente desde tus reservas extraplanetarias hacia Dune; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio a cualquier otro del tablero; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio de vuelta a tus reservas. Todo esto se considera un desembarco, no un movimiento sobre el planeta El movimiento a pie (u ornitóptero) es el habitual.

2. Solo tienes que pagar la mitad de la tarifa cuando transportes o desembarques tus fichas. El coste por enviar fichas a tus reservas es de una especia por cada dos fichas o fracción embarcadas. Todos los costes se redondean para arriba. Un envío de cinco fichas cuesta a la Cofradía tres de especia; un envío de una ficha le cuesta una especia; etc.

3. Cuando otro jugador desembarque fichas desde sus reservas fuera del planeta, te paga la especia a ti en lugar de al banco de especia.

4. Si ningún jugador ha sido capaz de ganar la partida al final del último turno, has evitado el control de Dune, la especia puede seguir fluyendo y has ganado la partida.

5. (Opcional) No se requiere que hagas tu movimiento cuando tenga que ocurrir en la secuencia de turnos durante la fase de movimiento, si no que puedes realizarlo en cualquier turno de la secuencia que desees. El resto de jugadores deben hacer sus turnos en la secuencia apropiada. No tienes que revelar cuando pretendes hacer tu movimiento hasta el momento en el que vayas a hacerlo.

Alianzas: Tus aliados usan el mismo tipo de transportes y a los mismos coste que tú. Ganan contigo si nadie más gana. Los aliados pagan a la Cofradía por todos sus desembarcos.

Casa Harkonnen


Barón Vladimir Harkonnen

Al comenzar: 10 Fichas en Carthag y 10 Fichas en reservas (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.

Revitalización gratis: 2 Fichas.

Ventajas: Destacas en la traición:
1. Al principio de la partida, escribe los nombres de todos los líderes que saques que pertenezcan a otros jugadores. Todos trabajan para tu bando.

2. Puedes tener hasta 8 cartas de traición. Al principio se te dan dos cartas en lugar de 1, y cada vez que compres una carta, ganas una carta extra del mazo (si tienes menos de 8).

3. (Opcional) Cada vez que ganas una batalla, puedes seleccionar al azar un líder del perdedor (incluyendo el líder usado en la batalla, si no murió, pero excluyendo todos los líderes usados en otro lugar en este turno). Puedes poner inmediatamente a ese líder en los tanques, o usarlo una vez en una batalla, tras la cual debes devolverlo al propietario original. Si los Harkonnen eliger matar inmediatamente a un líder capturado, recibe 2 de especia. Si todos tus líderes propios han muerto, debes devolver a todos los líderes capturados a sus propietarios originales. Los líderes capturados que mueran se ponen en los tanques, desde donde sus propietarios originales pueden revivirlos (sujeto a las reglas de revitalización). Un líder capturado está automáticamente a sueldo del propietario original. Un líder capturado jugado por el Harkonnen contra el dueño original en batalla puede ser llamado siempre como traidor (sin importar si el líder capturado era también un traidor Harkonnen o de cualquier otro jugador). Un líder capturado jugado por el Harkonnen en batalla contra un jugador que eligió el líder como su traidor puede todavía ser llamado como traidor, como normalmente. La identidad de los líderes capturados por el Harkonnen no tiene por qué ser de conocimiento público. La captura por los Harkonnen del líder de un oponente cuando gana una batalla es opcional.

Alianzas: Los líderes en tu lista de traidores pueden traicionar los oponentes de tus aliados.

Resucitar Líderes

1. Si los 5 líderes de un jugador están en los “tanques” o capturados por los Harkonnen, ese jugador puede revivir un líder por turno hasta que todos sus líderes hayan sido resucitados.

2. Para revivir un líder, el jugador debe pagar al banco de especia el valor de combate de ese líder en especia.

3. Un líder resucitado puede jugarse normalmente y aún está sujeto a ser un traidor.

4. Un jugador puede revivir un líder solo al final de su movimiento.

5. Si un líder resucitado es asesinado de nuevo y enviado a los “tanques”, no puede ser revivido de nuevo hasta que todos los líderes resucitables de los otros jugadores hayan sido revividos, matados y enviados de nuevo a los “tanques”.

Desembarcos y movimiento de fichas

El “primer jugador” hace su movimiento primero. El juego continúa después hacia su derecha hasta que todos los jugadores hayan hecho sus movimientos. El movimiento de cada jugador se compone de dos segmentos:

1. Desembarcos:

a. Un jugador puede hacer un desembarco de cualquier número de fichas desde sus reservas a cualquier territorio del mapa.

b. El jugador debe pagar especia al banco de especia por su desembarco. El coste por enviar reservas desde fuera del planeta es de una especia por ficha enviada a una fortaleza y de dos especias por enviarla a cualquier otro territorio. El jugador Fremen no tiene que pagar, ya que sus reservas están en el lado lejano de Dune.

c. Ningún jugador puede desembarcar en un sector en tormenta o en una fortaleza ya ocupada por otros dos jugadores. Por lo demás, los desembarcos pueden tener lugar en cualquier territorio.

d. Ningún jugador puede enviar fichas desde el tablero de vuelta a sus reservas.

2. Movimiento de fichas:

a. Cada jugador puede mover, como un grupo, cualquier número de fichas desde un territorio a otro.

1) Un jugador que empieza su movimiento con una o más fichas en Arrakeen, Carthag o ambos tiene acceso a ornitópteros y puede mover su grupo de fichas a través de hasta tres territorios adyacentes. El grupo de fichas no tiene que estar en Arrakeen o en Carthag para hacer el movimiento de tres territorios. Así, por ejemplo, un jugador con una o más fichas en Arrakeen sería capaz de mover fichas empezando en el Sietch Tuek, a través de Pasty Mesa y la Muralla Escudo (Shield Wall) hasta el Imperial Basin, donde debería detenerse. Si una tormenta está sobre Arrakeen o Carthag, no afecta el movimiento de tres territorios, excepto por supuesto, en, fuera, o a través de la tormenta.

2) Un jugador sin ninguna ficha en Arrakeen o en Carthag al comienzo de su movimiento no tiene acceso a ornitópteros y solo puede mover su grupo de fichas a pie a un territorio adyacente.

b. Cada jugador solo puede hacer un movimiento por turno. Las fichas puede ser movidas en el mismo turno en que fueron enviadas al planeta.

c. Los sectores no tienen efecto en el movimiento, esto es, las fichas pueden moverse hacia o a través un territorio ignorando todos los sectores. La única función de los sectores es regular el movimiento y cobertura de tormenta y la recolección de especia. Ninguna ficha se puede mover hacia, desde o a través de un sector en tormenta. Muchos territorios ocupan varios sectores, por lo que un jugador puede mover hacia o desde un territorio que esté parcialmente en tormenta mientras que el grupo no pase a través de la parte cubierta por la tormenta. Las fichas de un jugador que se hallen en diversos sectores del mismo territorio deben mover y desembarcar independientemente unas de otras.

d. Cuando acabe el movimiento en un territorio que se extienda por varios sectores, el jugador debe dejar claro en qué sector del territorio elige dejar sus fichas.

e. El Casquete Polar nunca está en tormenta.

f. Las fichas no bloquean el movimiento, excepto en un caso. Como en los desembarcos, las fichas no pueden ser movidas hacia o a través de una fortaleza si ya hay allí fichas de otros dos jugadores. En el resto de casos, las fichas son libres de moverse hacia, desde y a través de cualquier territorio ocupado por cualquier número de fichas.

Revitalización de fichas

Antes de que se haga ningún movimiento, todos los jugadores reviven hasta tres fichas de los “Tleilaxu Tanks”.

1. Un cierto número de fichas se revive gratuitamente, como figura en la pantalla. Las fichas adicionales que se revivan cuestan dos especias por ficha. Toda la especia gastada para revivir fichas se pone en el banco de especia.

2. Un jugador nunca puede revivir más de tres fichas por turno, excepto por una carta de traición.

3. Las fichas revividas deben situarse en la reserva del jugador.

Empezar

El jugador cuyo punto de jugador esté más próximo al avance de la tormenta se denomina “primer jugador”.

Este siempre abre la puja para la primera carta de traición y hace el primer movimiento en un turno.

Si la tormenta está en el punto de un jugador, se considera que ha rebasado a ese jugador.

martes, 26 de febrero de 2008

Fremen


Liet-Kynes

Al comenzar: 10 Fichas distribuidas como quieras entre el Sietch Tabr, Falsa Muralla Sur (False Wall Sur) y Falsa Muralla Oeste (False Wall West); y 10 Fichas en reserva (en la parte lejana de Dune). Las fichas Fremen colocadas en el comienzo del juego pueden incluir fichas Fedaykin (estrelladas) si lo desea.Comienzas con 3 de especia.

Revitalización gratis: 3 Fichas (no puedes comprar revitalizaciones adicionales).

Ventajas: Eres nativo de Dune y conoces sus secretos.
1. Puedes mover tu grupo de fichas dos territorios en lugar de uno.

2. Puedes traer cualquier número de tus reservas a cualquier territorio que esté a dos territorios de la Gran Planicie, (Great Flat), Gran Planicie inclusive. Nunca se incluye el Great Flat al contar. Este movimiento está sujeto a las reglas de ocupación y tormenta. No puedes mover a Dune de otro modo que no sea este. Si te alías con la Cofradía, puedes elegir el desembarco normal de Fremen con ningún coste, o cualquier forma de desembarco de la Cofradía por el coste de la Cofradía.

3. Si un gusano aparece en un territorio donde tengas fichas, éstas no son devoradas, si no que, al finalizar el nexus, pueden mover a cualquier territorio del tablero (sujeto a las reglas de ocupación y tormenta). Cuando el Fremen monta un gusano, las fichas y/o la especia en el lugar de destino no son devoradas. Los jinetes Fremen pueden entrar en una fortaleza ocupada ya por dos facciones, si y solamente si una de ellas es Bene Gesserit que terminó el turno anterior en coexistencia. Esto forzará a esas Bene Gesserit a seguir estando en coexistencia cuando declaren su estado en la próxima fase de movimiento. Este movimiento no cuenta para la fase de movimiento. De hecho, se hace en la fase de afloramiento de especia y no en la fase de movimiento.

4. Si ningún jugador ha ganado al final del último turno y tú (o nadie) ocupa el Sietch Tabr y el Sietch del Risco Habbanya (Habbanya Ridge Sietch) y ni los Harkonnen, ni Atreides ni el Emperador ocupan el Sietch Tuek, has evitado toda interferencia con tus planes de alterar Dune y ganas automáticamente la partida.

5. (Opcional) Tú seleccionas y puedes ver el marcador de tormenta del siguiente turno.

6. (Opcional) Durante el afloramiento de especia, todos los gusanos adicionales que aparezcan tras el primero pueden ser situados por ti en cualquier territorio que desees. Si los Fremen ordenan un segundo o adicional gusano aparecer en un espacio ocupado por sus fichas, esas fichas pueden montar el gusano normalmente. No pueden devorar fichas si no están en un territorio de desierto.

7. (Opcional) Si te atrapa la tormenta, solo la mitad de tus fichas muere (redondeando hacia arriba). Puedes traer tus reservas a una tormenta con la mitad de pérdidas.

8. (Opcional) Tus fichas con estrella (Fedaykin) tienen una capacidad de combate especial. Valen dos fichas normales en la batalla y al recibir pérdidas. Se tratan como una ficha en la revitalización. Solo una ficha Fedaykin puede ser revivida por turno.

Alianzas: Tus aliados no son devorados por los gusanos, pero no pueden montar gusanos como hacen los Fremen. Tus aliados ganan contigo si ganas al final del último turno.

miércoles, 16 de enero de 2008

Traidores

1. Si durante una batalla, el oponente del jugador dispone en su plan de batalla un líder que el jugador seleccionó como un traidor al principio de la partida, inmediatamente reclama “traición” y revela el nombre rodeado por un círculo en su tarjeta de ayuda al jugador. Si reclama un traidor en una batalla con una explosión de lasegun-escudo, la explosión no ocurre. (es decir, las reclamaciones del traidor toman precedencia sobre explosiones del lasegun-escudo). El jugador gana inmediatamente la batalla y el oponente debe poner todas sus fichas del territorio y al líder traidor en los “tanques” y descarta todas las cartas que jugó.

2. El jugador no pierde nada, pese a lo que se jugara en los planes de batalla. Además recibe la fuerza de combate del líder traidor en especia.

3. Si ambos líderes son traidores, ambos a sueldo del oponente, las fichas, las cartas jugadas y los líderes de ambos jugadores se pierden. Ningún jugador consigue especia.

4. Si tu traidor aparece en batalla contra ti, no necesitas revelarlo como tu traidor.

Resolución de la Batalla

1. El ganador es el jugador con el total más de número marcado en la rueda más fuerza de combate del líder.

2. En caso de empate, el agresor gana.

3. Si el oponente jugó una carta de traición de arma y el jugador no jugó la carta de traición de defensa apropiada, el líder del jugador muere y no cuenta para el total. Ambos líderes pueden resultar muertos y no contar para el total de la batalla.

4. Los líderes muertos son inmediatamente colocados en los “tanques”. El ganador recibe su valor (incluyendo el de su propio líder, si muere) en especia del banco de especia. Los líderes supervivientes son retenidos por sus propietarios.

5. El jugador derrotado pierde todas las fichas que tuviera en el territorio, que van a los “tanques” y debe descartar todas las cartas que hubiera usado en su plan de batalla.

6. El jugador vencedor pierde solo el número de fichas que hubiera marcado en la rueda. Si, cuando se revelan los planes de batalla, un jugador ha marcado un número más alto que sus fichas y/o especia pagada permitirían, el número se debe reducir al más alto dado el número de fichas en la batalla y la especia pagadas. Esas fichas salen del territorio y van a los tanques. Además puede retener o descartar las cartas que haya jugado. Se puede jugar la misma carta de ataque o de defensa en más de una batalla en el mismo turno, si victorioso.

7. Recuerda que el perdedor no pierde a su líder como resultado de una batalla. Los líderes solo mueren por cartas de traición de arma.

8. Ningún jugador podrá usar un líder superviviente de una batalla en otro territorio en el mismo turno. Sin embargo, el líder puede ser jugado en el mismo territorio.

9. Si el jugador tiene al menos un líder o carta de “cheap hero(ine)” (héroe o heroína de pacotilla), debe usarlo en su plan de batalla. Un jugador no puede elegir no jugar un líder. Por consentimiento común, los jugadores pueden elegir no jugar a un líder incluso si está disponible. Si esto ocurre, debe ser anunciado antes de que se terminen los planes de batalla, y solamente la fuerza de las fichas se puede utilizar según lo explicado en el punto 10. Si, cuando se revelan los planes de batalla, un jugador no ha incluido a un líder en su plan de batalla cuando se requiriera que se hiciera así, su líder de valor más bajo disponible debe ser jugado.

10. Si un jugador no puede jugar un líder en batalla, porque todos estén en los tanques o hayan luchado en otro territorio en este turno, aún debe luchar la batalla, pero debe declarar que está sin un líder y no puede jugar cartas de traición como parte de su plan de batalla. Su total es solo el número que marca en la rueda.

Truth Trance (Trance de Verdad)


Definición: Trance semi hipnótico inducido por algunos narcóticos pertenecientes al «espectro de la consciencia» y en el que las falsedades deliberadas se hacen evidentes al observador en trance de verdad. (Nota: los narcóticos del «espectro de la consciencia» son frecuentemente fatales salvo para los individuos capaces de transformar la estructura del veneno en el interior de sus organismos).

Jugado en cualquier momento contra cualquier jugador.

Fuerza a ese jugador a responder con la verdad a una pregunta de “si o no” que concierna al juego.

Las preguntas y las respuestas se deben anunciar públicamente.

Las preguntas deben ser contestadas inmediatamente después que se haga la pregunta.

Ninguna otra carta puede ser jugada ni ninguna otra acción del juego (excepto la discusión entre los jugadores) pueden ocurrir hasta que se contesta la pregunta.

Las preguntas de Truthtrance se permiten para requerir especular sobre acciones o condiciones futuras.

No se requiere a ningún jugador actuar para que se den las condiciones de la pregunta.

Cuando las condiciones especificadas por la pregunta tienen lugar, se debe seguir la respuesta dada a la pregunta lo mejor dentro de su capacidad.

Si no puede seguir la respuesta dada a la pregunta, entonces el Truthtrance se niega, y indicar públicamente que la respuesta dada es inválida.

Por ejemplo, pregunto "¿vas a jugar un proyectil en batalla contra mí en Carthag este turno?" y contestas sí.

Estás obligado a jugar un proyectil si tenemos una batalla en Carthag este turno y si tienes un proyectil en el momento en que los planes de batalla estén terminados.

Si luchamos en Carthag, pero no tienes ningún proyectil en tu mano cuando llega la hora de realizar nuestros planes de batalla, entonces debes anunciar que no puedes cumplir la respuesta que has dado, se niega el Truthtrance y no hacemos caso de la respuesta a la pregunta.

Si habías contestado "No", entonces no puedes jugar un proyectil en ninguna batalla contra mí en Carthag este turno, pase lo que pase.

En la práctica, las preguntas sumamente especulativas raramente son aplicaciones valiosas de Truthtrances.

Se anima a los jugadores a que limiten el uso de Truthtrance a las preguntas menos especulativas posibles.

Se requiere al jugador evitar el uso frívolo o paradójico adrede .

lunes, 14 de enero de 2008

Bene Gesserit


Reverenda Madre Gaius Helen Mohiam

Al comenzar: 1 ficha situada en cualquier territorio (esto se hace después de la colocación de los Fremen) y 19 en reserva (fuera del planeta). La ficha Bene Gesserit colocada al principio no está obligada a coexistir en el primer turno del juego. Comienzas con 5 de especia.

Revitalización gratis: 1 Ficha.

Ventajas: Eres adepto en el control mental.
1. Al comienzo de la partida (antes de que se cojan los traidores), escribes el nombre de otro jugador y el turno en el que crees que ganará (no puedes predecir la victoria automática de la Cofradía o de los Fremen al final de la partida). Si ese jugador gana (solo o como aliado, incluso como aliado tuyo) cuando has predicho, revelas tu predicción y solo tú has ganado. Por supuesto, también puedes ganar de la forma normal.

2. Cuando otro jugador desembarque fichas en Dune desde el espacio, puedes desembarcar una ficha gratis de tus reservas (consejera espiritual) en el territorio en el que se hizo el desembarco. También puedes desembarcar normalmente, por supuesto. Los consejeros espirituales Bene Gesserit pueden ser colocados en el Polar Sink en vez del territorio en el cual el otro jugador envió si no está coexistiendo ese territorio o si las Bene Gesserit eligen tal. Puedes enviar consejeros espirituales con los desembarcos de tu aliado si lo deseas. No puedes enviar a un consejero espiritual con el desembarco Fremen. No puedes enviar a un consejero espiritual con tus propios envíos. No puedes enviar a un consejero espiritual con un envío de la Cofradía que se origine en el planeta. El enviar Bene Gesserit como consejeros espirituales es opcional.

3. Puedes “usar la voz” contra tu oponente para que haga lo que deseas respecto a una de las cartas que juegue en su plan de batalla, es decir, que juegue o no un proyectil, escudo, veneno, snooper, laser o carta sin valor. La Bene Gesserit no puede especificar que se use como arma o defensa al ordenar a un oponente que juegue o no juegue una carta sin valor. (es decir, la voz puede ser solamente "juega una carta sin valor" o "no juegues una Carta sin valor). No puedes usar la voz para que juegue una carta de héroe/heroína de pacotilla. Si no puede cumplir con lo que ordenas, podrá hacer lo que desee. La voz Bene Gesserit se debe utilizar siempre antes de la presciencia Atreides. Un jugador tiene la capacidad de alterar su plan de batalla después de ser usada la voz.

4. (Opcional) Tienes el poder de coexistir:

a. Empezando en el segundo turno, recibes automáticamente la Caridad de la CHOAM en cada fase de subasta, tanto si tienes especia como si no.

b. Tus fichas pueden coexistir pacíficamente con todas las otras fichas de los otros jugadores en el mismo territorio. Mientras coexistan, tus fichas no tienen efecto en el juego de los otros jugadores en todos los aspectos. Se tratan como si no estuvieran en el tablero, es decir, no pueden recolectar especia, no pueden verse envueltas en combate, no pueden evitar el control de una fortaleza por parte de otro jugador, no pueden recibir el bonus de movimiento de tres territorios, no ocupan una fortaleza para los propósitos de determinar la victoria, incluso si son los inquilinos únicos después de que se resuelva la batalla. Aún son susceptibles a tormentas, gusanos y explosiones de laser/escudo.

c. El estado de coexistencia Bene Gesserit está unido al territorio (a diferencia del grupo de dichas que ocupa ese territorio). Debes anunciar al principio de la fase de movimiento, antes de que se haga ningún movimiento, todos los territorios en los que ya no deseas permanecer en coexistencia. En cualquier momento que finalices tu movimiento en un territorio ocupado en el que previamente no tuvieras fichas, u otro jugador mueva sus fichas a un territorio que solo ocupes tú, debes anunciar inmediatamente si coexistirás o no allí. No puedes desembarcar con otro jugador (como consejero espiritual) en un territorio en el que hayas declarado (o pretendas declarar cuando aterrices) que no estarás en coexistencia durante ese turno. Aquellos territorios en los que hayas elegido estar (o permanecer) en coexistencia, deben estar en coexistencia para el resto del turno. Tus fichas en territorios que no estén en coexistencia se tratan como a fichas normales. Se asume que estás en coexistencia a menos que declares lo contrario. Las Bene Gesserit deben declarar siempre a los territorios que contienen el fichas poseídas por ellas y su aliado en coexistencia. Un aliado Bene Gesserit puede mover fichas en un espacio que contiene solamente Bene Gesserit, pero las Bene Gesserit deben declarar inmediatamente la coexistencia para ese territorio. Un aliado Bene Gesserit no puede mover fichas en un espacio que contiene una tercera facción con fichas Bene Gessert que no están coexistiendo (en ese caso, se bloquea la fortaleza).

Alianzas: En una alianza, puedes usar la voz contra un oponente de tus aliados.

domingo, 13 de enero de 2008

Casa Atreides


Paul Muad’Dib

Al comenzar: 10 fichas en Arrakeen y 10 en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.

Revitalización gratis: 2 Fichas.

Ventajas: Tienes presciencia limitada:
1. Durante la fase de subasta, puedes mirar a cada carta de traición cuando salga a subasta antes que cualquier jugador puje por ella. No se permite ver ninguna carta gratis conseguida por los Harkonnen.

2. Al comienzo de la fase de movimiento, puedes mirar a la carta de encima del mazo de especia.

3. Durante la fase de batalla, puedes forzar al contrario a que te muestre uno de los cuatro elementos (a tu elección) que usará en su batalla contra ti; el líder, el arma, la defensa o el número marcado. Si tu oponente te muestra que no va a jugar un arma o una defensa, no puedes pedirle que te muestre otro elemento de su plan. Un jugador tiene la capacidad de alterar su plan de batalla después de la presciencia.

4. (Opcional) En cualquier turno después de que hayas perdido 7 fichas en combate, puedes usar el contador de Kwisatz Haderach. El Atreides tiene acceso permanente al Kwisatz Haderach inmediatamente después de perder un total acumulativo de 7 o más símbolos en batallas sobre el curso del juego. Este no puede usarse solo en batalla, si no que añade su fuerza de +2 a un líder o héroe o heroína de pacotilla (Cheap Hero/Heroine) por turno. Si el líder o héroe o heroína de pacotilla muere, el Kwisatz Haderach no tiene efecto en la batalla. El Kwisatz Haderach se puede jugar solamente en un líder Atreides jugado en batalla por el jugador de Atreides. (es decir, no puede ser jugado en el líder de un aliado ni un líder Atreides capturado jugado por el Harkonnen.) El Kwisatz Haderach solo puede morir en una explosión laser/escudo. Un líder acompañado por el Kwisatz Haderach no puede volverse traidor. Si muere, el Kwisatz Haderach puede ser revivido como cualquier otro líder. Si no muere, no tiene efecto en la resucitación de los líderes Atreides.

Alianzas: Puedes asistir a tus aliados forzando a sus oponentes a que les muestren un elemento de su plan de batalla.

viernes, 11 de enero de 2008

Plan de Batalla

1. Para resolver una batalla, cada jugador debe formular secretamente un plan de batalla. Cada combatiente coge una “rueda de batalla” y marca secretamente un número entre cero y el número de fichas que tiene en el territorio en disputa.

(Avanzado): Reglas Avanzadas de Batalla

a. La especia juega ahora un papel importante en la resolución de conflictos.

b. Por cada tropa que comprometa en una batalla (es decir, el número de tropas compuesto en la rueda de la batalla), el jugador debe pagar al banco de especia una unidad, para que combata con toda su fuerza. Cada tropa por la que el jugador no puede o no quiere pagar cuenta para la batalla como la mitad de su valor. El Fremen o el Emperador pagan solamente una especia para utilizar una ficha de Fedaykin o de Sardaukar con toda su fuerza completa en batalla.

c. Cada jugador envuelto en un enfrentamiento debe apartar (preferentemente en su mano) la cantidad de especia gastada. Si uno de los dos líderes resulta ser un traidor, el vencedor conserva su especia, en caso contrario, toda la especia empleada debe ir al banco de especia.

d. Para indicar las fracciones eventuales en el número de tropas comprometidas en la batalla, basta con alinear la raya de separación de los dos números sobre la línea vertical trazada debajo de la ventana de la rueda de batalla.

Ejemplo: Un jugador tiene 10 fichas en un territorio de batalla y desea utilizar 9 fichas asegurándose de que una permanecerá si gana. Si tiene una especia para gastar en la batalla, marca 5 en su rueda de batalla, una ficha a fuerza completa y ocho a media fuerza. Si tiene tres de especia para gastar en batalla, marca 6 en su rueda de batalla, tres fichas a fuerza completa y seis fichas a media fuerza. Si tiene seis de especia para gastar en batalla, marca 7 1/2 en su rueda de batalla, seis fichas a fuerza completa y tres fichas a media fuerza. Si gasta nueve de especia, marca 9 en su rueda de la batalla.

e. Para determinar sus pérdidas, el vencedor elige entre las tropas a eliminar, siempre y cuando su valor total sea igual al importe de ésta.

Ejemplo: El jugador Fremen tiene 1 tropa Fedaykin (valor=2) y 5 tropas ordinarias en el territorio donde tiene lugar el conflicto, y compone la cifra 3 en la rueda de batalla. Obtiene la victoria y no debe perder más que 3 puntos de fuerza. Para ello, puede escoger perder la tropa Fedaykin a plena fuerza (2) y dos tropas ordinarias a semi-fuerza (1/2 + 1/2) ó 1 tropa ordinaria a plena fuerza (1) y 4 tropas ordinarias a media fuerza (1/2 + 1/2 + 1/2 + 1/2). En la primera hipótesis pierde 1 Fedaykin así como 2 tropas ordinarias, en la segunda, 5 tropas ordinarias.

2. Se selecciona un disco de líder y se coloca en el hueco de la rueda.

3. Se juega o una carta de traición de arma, o de defensa, o ambas, sujetándolas contra la rueda como se muestra en la figura.

4. Cuando ambos jugadores estén preparados, los planes de batalla se revelan simultáneamente. Una vez que se revelen los planes de batalla, no se permite ningún otro cambio voluntario.

Cheap Hero(ine)



Jugados en lugar de un líder en batalla (esta es la única vez que el jugador puede jugar 3 cartas en una batalla: héroe/heroína de pacotilla, arma y defensa).

El cheap hero(ine) no tienen valor que añadir a tu total.

Deben ser descartados cuando se jueguen.

El cheap hero(ine) se utiliza en lugar del líder y no puede ser desechado como arma o defensa.

jueves, 10 de enero de 2008

Determinación de una Batalla

1. Las batallas deben ocurrir entre jugadores cuyas fichas ocupen el mismo territorio. Las fichas debajo de la tormenta pueden luchar solamente con fichas en el mismo espacio y sector. Las fichas de un jugador que estan en diversos sectores del mismo territorio deben luchar como un solo grupo (si la tormenta lo permite).

2. Las batallas continúan hasta que solo queden en los territorios del mapa fichas de un jugador o ninguna ficha, con dos excepciones:

a. Los jugadores no pueden luchar entre ellos en un territorio si sus fichas están separadas por sector en tormenta. Sus fichas pueden permanecer en el mismo territorio al final del turno.

b. Los jugadores no pueden batallar en el Casquete Polar. Es un refugio libre para todos.

3. Cuando se estén resolviendo batallas, el “primer jugador” es nombrado agresor hasta que todas sus batallas (si tiene alguna) hayan sido resueltas. El agresor elige el orden en el que quiere luchar las batallas. Luego, el jugador a su inmediata derecha se convierte en el agresor, y así sucesivamente hasta que todas las batallas hayan sido resueltas.

4. Si tres o más jugadores están en el mismo territorio, el agresor elige con quién luchará primero, con quién segundo, etc, mientras esté vivo.

miércoles, 9 de enero de 2008

Tleilaxu Ghola


Definición: Humano traído de entre los muertos por los Tleilaxu mediante la tecnología de la reproducción usando un tanque del axlotl, en el cual se desarrollan.

Jugar en cualquier momento.

Permite al jugador recuperar inmediatamente un líder de los tanques sin pagar, o revivir hasta 5 fichas de los tanques y ponerlas en sus reservas.

Un líder recuperado no puede ser utilizado hasta la siguiente fase de batalla.

El efecto de la carta Tleilaxu Ghola se puede utilizar solamente para restablecer las fichas (o un líder) poseído por el jugador que jugó la carta.

Karama


Definición: Milagro; una acción iniciada en el mundo del espíritu.

Cuando se jueguen, pueden hacer una de las siguientes cosas:

A. Evitar que otros jugadores usen algunas de sus ventajas tal y como se explica abajo. Los poderes de Karama que especifican "una vez" en la descripción se refieren a "una vez por uso de la carta de Karama" (a diferencia de "una vez por partida" o "una vez por jugador"):

1. Evitar que los Atreides:
a. Vean el futuro una vez seleccionando uno de los efectos siguientes:
a'. Cancelar la presciencia en una batalla. Cualquier jugador puede jugar una Karama para cancelar la Presciencia en cualquier batalla en cualquier momento. El uso de los Atreides de una Karama para ver un plan de batalla entero no puede ser cancelado.
b'. Evitar la mirada de la carta siguiente del afloramiento de especia en ese turno.
c'. Evitar que los Atreides vean el conjunto de cartas para la subasta (no solamente una carta).
b. Usen el Kwisatz Haderach una vez. Cualquier jugador puede jugar un Karama para cancelar el uso del Kwisatz Haderach en cualquier momento. Esto no evita que el Atreides use el Kwisatz Haderach en una batalla diferente más adelante en el mismo turno.

2. Evitar que los Harkonnen:
a. Consigan una segunda carta de traición gratis, una vez
b. Capturen un líder una vez.

3. Evitar que la Bene Gesserit:
a. Acompañe un desembarco. Cualquier jugador puede jugar un Karama para cancelar a cualquier consejero espiritual.
b. “Use la voz” una vez. Cualquier jugador puede jugar una Karama para cancelar la voz en cualquier batalla en cualquier momento.
c. Use una carta sin valor como carta de Karama una vez. Si es utilizada para prevenir que una carta sin valor sea utilizada como carta de Karama se desechan ambas cartas.

4. Evitar que los Fremen:
a. Controlen un gusano una vez (sus fichas en ese territorio se destruyen y se llevan a los tanques).
b. Cuenten los bonus de los Fedaykin en una batalla.

5. Permite a un jugador pujar por una carta y comprarla sin pagarla o evita que el Emperador cuente los bonos de los Sardaukar en una batalla.

6. Permite al jugador desembarcar fichas desde sus reservas fuera del planeta al coste de la Cofradía (mitad de precio). El pago va al banco de especia y no a la Cofradía. Esto sustituye al desembarco normal del jugador para esa fase. O evita que la Cofradía haga su movimiento cuando desee. Deberá hacer su movimiento a su debido tiempo en la secuencia de movimiento.

B. (Opcional) Permite a los jugadores usar un poder especial apropiado a su personaje una vez:

1. Harkonnen- Puedes usar una carta de Karama para coger sin mirar cualquier número de cartas, incluso la mano entera de un jugador de tu elección, en cualquier momento no prohibido por otras reglas. Por cada carta que cojas, debes darle una de las tuyas. Las cartas devueltas deben venir de la mano original de los Harkonnen (pero puede ser del mismo tipo que las cartas que fueron robadas, si lo desea). Está permitido para invalidar un comando de voz usar una Karama para dar cartas de traición después de recibir el comando de voz. Sin embargo, las respuestas de Presciencia que no han sido canceladas no se pueden invalidar de esta manera.

2. Atreides- Puedes usar una carta de Karama para ver el plan de batalla completo de cualquier jugador en caulquier momento antes de que los planes de batalla sean revelados (es decir después de la voz y de la presciencia, si se desea). No se requiere que seas parte implicada de la batalla, pero el plan de batalla se revela solamente al Atreides (quién puede vender/dar la información como él vea). Revelas tu propio plan de batalla después de ver el plan del oponente.

3. Cofradía- Puedes usar una carta de Karama para evitar el desembarco desde fuera del planeta de un jugador en cualquier momento. No puedes jugar una Karama para cancelar el desembarco Fremen.

4. Bene Gesserit- Puedes usar una carta sin valor como carta de Karama.

5. Fremen- Puedes usar una carta de Karama para hacer que aparezca un gusano en cualquier territorio que desee. El gusano no se saca del mazo de especia. Un gusano no puede devorar fichas si no están en un territorio del desierto. El gusano llamado por este uso no crea un nexus, alianzas o una guerra de asesinos.

6. Emperador- Puedes usar una carta de Karama para revivir hasta 3 fichas o un líder gratis en cualquier momento no prohibido por otras reglas.

Lasegun


Definición: Proyector láser de haz continuo. Su empleo como arma está limitado en las culturas que utilizan generadores a escudo debido a las explosiones pirotécnicas (técnicamente: fusión subatómica) creadas cuando su haz intersecta un escudo.

Un arma especial.

No hay defensa contra un láser, es decir, mata automáticamente al líder de un oponente, pero si tú o tu oponente jugáis un escudo en la misma batalla, tiene lugar una explosión nuclear y todas las fichas (incluso las no involucradas en la batalla) y la especia en el territorio se pierden en los tanques, además de todos los líderes jugados (no se paga especia por ellos).


Todas las cartas de traición jugadas en la batalla se descartan.

jueves, 3 de enero de 2008

Family Atomics



Jugada por un jugador que tenga una o más fichas en el Shield Wall o en un territorio adyacente a él justo después de que se haya determinado el movimiento de la tormenta pero antes de que sea movida.

Destruye la Shield Wall y todas las fichas que haya allí, de manera que el Imperial Basin, Arrakeen y Carthag no estén protegidos de la tormenta.
Después de que se juegue la Family Atomics, la Shield Wall, Arrakeen, y Carthag todavía conservan su estado normal como espacios no desérticos, aunque los dos últimos sean susceptibles a efectos de tormenta.

Una vez jugada, esta carta se pone fuera del tablero al lado del Shield Wall para indicar que ha sido destruida.

Puesto que se juega la carta de Family Atomics antes del movimiento de la tormenta afectará estas áreas solamente si la tormenta se mueve por ellas (no si comienza en ellas).

La carta puede ser jugada incluso si las áreas en cuestión están bajo tormenta.
La Family Atomics no puede ser jugada durante el primer turno del juego.