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miércoles, 19 de marzo de 2008
Descripción de las cartas de traición
Una descripción de cada carta de traición se da en la tarjeta de ayuda al jugador.
Caridad de la CHOAM
Al comienzo de la fase de subasta, cualquier jugador que no tenga especia recibe dos especias del banco de especia reclamando “caridad de la CHOAM”.
Tiempo para apostar
Cada jugador debe pujar en los cinco segundos siguientes a los del jugador previo o se asumirá que ha pasado.
Número máximo de cartas
Un jugador no puede tener nunca más de cuatro cartas en su mano en cualquier momento.
Si tiene la mano llena, debe pasar de todas las cartas que se subastan.
Si tiene la mano llena, debe pasar de todas las cartas que se subastan.
Durante la subasta
El número (no el tipo) de cartas de traición que tiene cada jugador debe estar a la vista de todos durante la fase de subasta.
No se le permite a nadie ocultar el número de cartas que tiene.
Fin de la subasta
La subasta por cartas de traición continúa hasta que todas las cartas disponibles han sido subastadas o una carta no recibes pujas de nadie.
Si todos pasan de una carta, las cartas restantes se ponen encima del mazo de traición y la fase de subasta se acaba.
Siguiente carta pujada
En subsecuentes subastas en esa fase, el primer jugador que puede pujar por la siguiente carta es el que está a la derecha del que abrió la subasta anterior.
De esta forma, todo jugador tiene una oportunidad de abrir la subasta para conseguir una carta de traición.
De esta forma, todo jugador tiene una oportunidad de abrir la subasta para conseguir una carta de traición.
Comienza la puja
Las cartas sacadas se colocan a un lado del tablero boca abajo en una fila. La primera carta de la fila sale a subasta por especia:
1. El jugador cuyo punto de jugador esté más cerca del paso de la tormenta empieza la puja por la primera carta.
2. El primer jugador puede pujar una o más de especia o pasar. La subasta prosigue hacia el jugador que está a su derecha, el cual puede aumentar su puja o pasar, y así sucesivamente alrededor de la mesa hasta que una puja máxima se alcance y todos los otros jugadores pasen. Después de que un jugador pase, ese jugador puede elegir más adelante entrar en la puja para la misma carta otra vez en su turno normal si la carta no se ha vendido ya en ese momento. El jugador de la puja máxima paga el número de especia que ha ofrecido al banco de especia y se queda la carta.
1. El jugador cuyo punto de jugador esté más cerca del paso de la tormenta empieza la puja por la primera carta.
2. El primer jugador puede pujar una o más de especia o pasar. La subasta prosigue hacia el jugador que está a su derecha, el cual puede aumentar su puja o pasar, y así sucesivamente alrededor de la mesa hasta que una puja máxima se alcance y todos los otros jugadores pasen. Después de que un jugador pase, ese jugador puede elegir más adelante entrar en la puja para la misma carta otra vez en su turno normal si la carta no se ha vendido ya en ese momento. El jugador de la puja máxima paga el número de especia que ha ofrecido al banco de especia y se queda la carta.
Empezando
Uno de los jugadores saca del mazo de traición un número de cartas igual al número de jugadores que pueden pujar por cartas de traición en esta fase.
Cuando se requiere una carta de traición y la pila de traición esta vacía, el montón de cartas descartadas se debe reorganizar inmediatamente para formar una pila nueva.
La única tarjeta que se quita para siempre del juego después de que ser jugada es la Family Atomics.
Un jugador no puede pujar por cartas de traición si tiene más de 4 cartas de traición.
Cuando se requiere una carta de traición y la pila de traición esta vacía, el montón de cartas descartadas se debe reorganizar inmediatamente para formar una pila nueva.
La única tarjeta que se quita para siempre del juego después de que ser jugada es la Family Atomics.
Un jugador no puede pujar por cartas de traición si tiene más de 4 cartas de traición.
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