1. Para resolver una batalla, cada jugador debe formular secretamente un plan de batalla. Cada combatiente coge una “rueda de batalla” y marca secretamente un número entre cero y el número de fichas que tiene en el territorio en disputa.
(Avanzado): Reglas Avanzadas de Batalla
a. La especia juega ahora un papel importante en la resolución de conflictos.
b. Por cada tropa que comprometa en una batalla (es decir, el número de tropas compuesto en la rueda de la batalla), el jugador debe pagar al banco de especia una unidad, para que combata con toda su fuerza. Cada tropa por la que el jugador no puede o no quiere pagar cuenta para la batalla como la mitad de su valor. El Fremen o el Emperador pagan solamente una especia para utilizar una ficha de Fedaykin o de Sardaukar con toda su fuerza completa en batalla.
c. Cada jugador envuelto en un enfrentamiento debe apartar (preferentemente en su mano) la cantidad de especia gastada. Si uno de los dos líderes resulta ser un traidor, el vencedor conserva su especia, en caso contrario, toda la especia empleada debe ir al banco de especia.
d. Para indicar las fracciones eventuales en el número de tropas comprometidas en la batalla, basta con alinear la raya de separación de los dos números sobre la línea vertical trazada debajo de la ventana de la rueda de batalla.
Ejemplo: Un jugador tiene 10 fichas en un territorio de batalla y desea utilizar 9 fichas asegurándose de que una permanecerá si gana. Si tiene una especia para gastar en la batalla, marca 5 en su rueda de batalla, una ficha a fuerza completa y ocho a media fuerza. Si tiene tres de especia para gastar en batalla, marca 6 en su rueda de batalla, tres fichas a fuerza completa y seis fichas a media fuerza. Si tiene seis de especia para gastar en batalla, marca 7 1/2 en su rueda de batalla, seis fichas a fuerza completa y tres fichas a media fuerza. Si gasta nueve de especia, marca 9 en su rueda de la batalla.
e. Para determinar sus pérdidas, el vencedor elige entre las tropas a eliminar, siempre y cuando su valor total sea igual al importe de ésta.
Ejemplo: El jugador Fremen tiene 1 tropa Fedaykin (valor=2) y 5 tropas ordinarias en el territorio donde tiene lugar el conflicto, y compone la cifra 3 en la rueda de batalla. Obtiene la victoria y no debe perder más que 3 puntos de fuerza. Para ello, puede escoger perder la tropa Fedaykin a plena fuerza (2) y dos tropas ordinarias a semi-fuerza (1/2 + 1/2) ó 1 tropa ordinaria a plena fuerza (1) y 4 tropas ordinarias a media fuerza (1/2 + 1/2 + 1/2 + 1/2). En la primera hipótesis pierde 1 Fedaykin así como 2 tropas ordinarias, en la segunda, 5 tropas ordinarias.
2. Se selecciona un disco de líder y se coloca en el hueco de la rueda.
3. Se juega o una carta de traición de arma, o de defensa, o ambas, sujetándolas contra la rueda como se muestra en la figura.
4. Cuando ambos jugadores estén preparados, los planes de batalla se revelan simultáneamente. Una vez que se revelen los planes de batalla, no se permite ningún otro cambio voluntario.
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