miércoles, 9 de enero de 2008

Karama


Definición: Milagro; una acción iniciada en el mundo del espíritu.

Cuando se jueguen, pueden hacer una de las siguientes cosas:

A. Evitar que otros jugadores usen algunas de sus ventajas tal y como se explica abajo. Los poderes de Karama que especifican "una vez" en la descripción se refieren a "una vez por uso de la carta de Karama" (a diferencia de "una vez por partida" o "una vez por jugador"):

1. Evitar que los Atreides:
a. Vean el futuro una vez seleccionando uno de los efectos siguientes:
a'. Cancelar la presciencia en una batalla. Cualquier jugador puede jugar una Karama para cancelar la Presciencia en cualquier batalla en cualquier momento. El uso de los Atreides de una Karama para ver un plan de batalla entero no puede ser cancelado.
b'. Evitar la mirada de la carta siguiente del afloramiento de especia en ese turno.
c'. Evitar que los Atreides vean el conjunto de cartas para la subasta (no solamente una carta).
b. Usen el Kwisatz Haderach una vez. Cualquier jugador puede jugar un Karama para cancelar el uso del Kwisatz Haderach en cualquier momento. Esto no evita que el Atreides use el Kwisatz Haderach en una batalla diferente más adelante en el mismo turno.

2. Evitar que los Harkonnen:
a. Consigan una segunda carta de traición gratis, una vez
b. Capturen un líder una vez.

3. Evitar que la Bene Gesserit:
a. Acompañe un desembarco. Cualquier jugador puede jugar un Karama para cancelar a cualquier consejero espiritual.
b. “Use la voz” una vez. Cualquier jugador puede jugar una Karama para cancelar la voz en cualquier batalla en cualquier momento.
c. Use una carta sin valor como carta de Karama una vez. Si es utilizada para prevenir que una carta sin valor sea utilizada como carta de Karama se desechan ambas cartas.

4. Evitar que los Fremen:
a. Controlen un gusano una vez (sus fichas en ese territorio se destruyen y se llevan a los tanques).
b. Cuenten los bonus de los Fedaykin en una batalla.

5. Permite a un jugador pujar por una carta y comprarla sin pagarla o evita que el Emperador cuente los bonos de los Sardaukar en una batalla.

6. Permite al jugador desembarcar fichas desde sus reservas fuera del planeta al coste de la Cofradía (mitad de precio). El pago va al banco de especia y no a la Cofradía. Esto sustituye al desembarco normal del jugador para esa fase. O evita que la Cofradía haga su movimiento cuando desee. Deberá hacer su movimiento a su debido tiempo en la secuencia de movimiento.

B. (Opcional) Permite a los jugadores usar un poder especial apropiado a su personaje una vez:

1. Harkonnen- Puedes usar una carta de Karama para coger sin mirar cualquier número de cartas, incluso la mano entera de un jugador de tu elección, en cualquier momento no prohibido por otras reglas. Por cada carta que cojas, debes darle una de las tuyas. Las cartas devueltas deben venir de la mano original de los Harkonnen (pero puede ser del mismo tipo que las cartas que fueron robadas, si lo desea). Está permitido para invalidar un comando de voz usar una Karama para dar cartas de traición después de recibir el comando de voz. Sin embargo, las respuestas de Presciencia que no han sido canceladas no se pueden invalidar de esta manera.

2. Atreides- Puedes usar una carta de Karama para ver el plan de batalla completo de cualquier jugador en caulquier momento antes de que los planes de batalla sean revelados (es decir después de la voz y de la presciencia, si se desea). No se requiere que seas parte implicada de la batalla, pero el plan de batalla se revela solamente al Atreides (quién puede vender/dar la información como él vea). Revelas tu propio plan de batalla después de ver el plan del oponente.

3. Cofradía- Puedes usar una carta de Karama para evitar el desembarco desde fuera del planeta de un jugador en cualquier momento. No puedes jugar una Karama para cancelar el desembarco Fremen.

4. Bene Gesserit- Puedes usar una carta sin valor como carta de Karama.

5. Fremen- Puedes usar una carta de Karama para hacer que aparezca un gusano en cualquier territorio que desee. El gusano no se saca del mazo de especia. Un gusano no puede devorar fichas si no están en un territorio del desierto. El gusano llamado por este uso no crea un nexus, alianzas o una guerra de asesinos.

6. Emperador- Puedes usar una carta de Karama para revivir hasta 3 fichas o un líder gratis en cualquier momento no prohibido por otras reglas.

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