miércoles, 16 de enero de 2008
Traidores
2. El jugador no pierde nada, pese a lo que se jugara en los planes de batalla. Además recibe la fuerza de combate del líder traidor en especia.
3. Si ambos líderes son traidores, ambos a sueldo del oponente, las fichas, las cartas jugadas y los líderes de ambos jugadores se pierden. Ningún jugador consigue especia.
4. Si tu traidor aparece en batalla contra ti, no necesitas revelarlo como tu traidor.
Resolución de la Batalla
2. En caso de empate, el agresor gana.
3. Si el oponente jugó una carta de traición de arma y el jugador no jugó la carta de traición de defensa apropiada, el líder del jugador muere y no cuenta para el total. Ambos líderes pueden resultar muertos y no contar para el total de la batalla.
4. Los líderes muertos son inmediatamente colocados en los “tanques”. El ganador recibe su valor (incluyendo el de su propio líder, si muere) en especia del banco de especia. Los líderes supervivientes son retenidos por sus propietarios.
5. El jugador derrotado pierde todas las fichas que tuviera en el territorio, que van a los “tanques” y debe descartar todas las cartas que hubiera usado en su plan de batalla.
6. El jugador vencedor pierde solo el número de fichas que hubiera marcado en la rueda. Si, cuando se revelan los planes de batalla, un jugador ha marcado un número más alto que sus fichas y/o especia pagada permitirían, el número se debe reducir al más alto dado el número de fichas en la batalla y la especia pagadas. Esas fichas salen del territorio y van a los tanques. Además puede retener o descartar las cartas que haya jugado. Se puede jugar la misma carta de ataque o de defensa en más de una batalla en el mismo turno, si victorioso.
7. Recuerda que el perdedor no pierde a su líder como resultado de una batalla. Los líderes solo mueren por cartas de traición de arma.
8. Ningún jugador podrá usar un líder superviviente de una batalla en otro territorio en el mismo turno. Sin embargo, el líder puede ser jugado en el mismo territorio.
9. Si el jugador tiene al menos un líder o carta de “cheap hero(ine)” (héroe o heroína de pacotilla), debe usarlo en su plan de batalla. Un jugador no puede elegir no jugar un líder. Por consentimiento común, los jugadores pueden elegir no jugar a un líder incluso si está disponible. Si esto ocurre, debe ser anunciado antes de que se terminen los planes de batalla, y solamente la fuerza de las fichas se puede utilizar según lo explicado en el punto 10. Si, cuando se revelan los planes de batalla, un jugador no ha incluido a un líder en su plan de batalla cuando se requiriera que se hiciera así, su líder de valor más bajo disponible debe ser jugado.
10. Si un jugador no puede jugar un líder en batalla, porque todos estén en los tanques o hayan luchado en otro territorio en este turno, aún debe luchar la batalla, pero debe declarar que está sin un líder y no puede jugar cartas de traición como parte de su plan de batalla. Su total es solo el número que marca en la rueda.
Truth Trance (Trance de Verdad)
Jugado en cualquier momento contra cualquier jugador.
Fuerza a ese jugador a responder con la verdad a una pregunta de “si o no” que concierna al juego.
Las preguntas y las respuestas se deben anunciar públicamente.
Las preguntas deben ser contestadas inmediatamente después que se haga la pregunta.
Ninguna otra carta puede ser jugada ni ninguna otra acción del juego (excepto la discusión entre los jugadores) pueden ocurrir hasta que se contesta la pregunta.
Las preguntas de Truthtrance se permiten para requerir especular sobre acciones o condiciones futuras.
No se requiere a ningún jugador actuar para que se den las condiciones de la pregunta.
Cuando las condiciones especificadas por la pregunta tienen lugar, se debe seguir la respuesta dada a la pregunta lo mejor dentro de su capacidad.
Si no puede seguir la respuesta dada a la pregunta, entonces el Truthtrance se niega, y indicar públicamente que la respuesta dada es inválida.
Por ejemplo, pregunto "¿vas a jugar un proyectil en batalla contra mí en Carthag este turno?" y contestas sí.
Estás obligado a jugar un proyectil si tenemos una batalla en Carthag este turno y si tienes un proyectil en el momento en que los planes de batalla estén terminados.
Si luchamos en Carthag, pero no tienes ningún proyectil en tu mano cuando llega la hora de realizar nuestros planes de batalla, entonces debes anunciar que no puedes cumplir la respuesta que has dado, se niega el Truthtrance y no hacemos caso de la respuesta a la pregunta.
Si habías contestado "No", entonces no puedes jugar un proyectil en ninguna batalla contra mí en Carthag este turno, pase lo que pase.
En la práctica, las preguntas sumamente especulativas raramente son aplicaciones valiosas de Truthtrances.
Se anima a los jugadores a que limiten el uso de Truthtrance a las preguntas menos especulativas posibles.
Se requiere al jugador evitar el uso frívolo o paradójico adrede .
lunes, 14 de enero de 2008
Bene Gesserit
Al comenzar: 1 ficha situada en cualquier territorio (esto se hace después de la colocación de los Fremen) y 19 en reserva (fuera del planeta). La ficha Bene Gesserit colocada al principio no está obligada a coexistir en el primer turno del juego. Comienzas con 5 de especia.
Revitalización gratis: 1 Ficha.
Ventajas: Eres adepto en el control mental.
1. Al comienzo de la partida (antes de que se cojan los traidores), escribes el nombre de otro jugador y el turno en el que crees que ganará (no puedes predecir la victoria automática de la Cofradía o de los Fremen al final de la partida). Si ese jugador gana (solo o como aliado, incluso como aliado tuyo) cuando has predicho, revelas tu predicción y solo tú has ganado. Por supuesto, también puedes ganar de la forma normal.
2. Cuando otro jugador desembarque fichas en Dune desde el espacio, puedes desembarcar una ficha gratis de tus reservas (consejera espiritual) en el territorio en el que se hizo el desembarco. También puedes desembarcar normalmente, por supuesto. Los consejeros espirituales Bene Gesserit pueden ser colocados en el Polar Sink en vez del territorio en el cual el otro jugador envió si no está coexistiendo ese territorio o si las Bene Gesserit eligen tal. Puedes enviar consejeros espirituales con los desembarcos de tu aliado si lo deseas. No puedes enviar a un consejero espiritual con el desembarco Fremen. No puedes enviar a un consejero espiritual con tus propios envíos. No puedes enviar a un consejero espiritual con un envío de la Cofradía que se origine en el planeta. El enviar Bene Gesserit como consejeros espirituales es opcional.
3. Puedes “usar la voz” contra tu oponente para que haga lo que deseas respecto a una de las cartas que juegue en su plan de batalla, es decir, que juegue o no un proyectil, escudo, veneno, snooper, laser o carta sin valor. La Bene Gesserit no puede especificar que se use como arma o defensa al ordenar a un oponente que juegue o no juegue una carta sin valor. (es decir, la voz puede ser solamente "juega una carta sin valor" o "no juegues una Carta sin valor). No puedes usar la voz para que juegue una carta de héroe/heroína de pacotilla. Si no puede cumplir con lo que ordenas, podrá hacer lo que desee. La voz Bene Gesserit se debe utilizar siempre antes de la presciencia Atreides. Un jugador tiene la capacidad de alterar su plan de batalla después de ser usada la voz.
4. (Opcional) Tienes el poder de coexistir:
a. Empezando en el segundo turno, recibes automáticamente la Caridad de la CHOAM en cada fase de subasta, tanto si tienes especia como si no.
b. Tus fichas pueden coexistir pacíficamente con todas las otras fichas de los otros jugadores en el mismo territorio. Mientras coexistan, tus fichas no tienen efecto en el juego de los otros jugadores en todos los aspectos. Se tratan como si no estuvieran en el tablero, es decir, no pueden recolectar especia, no pueden verse envueltas en combate, no pueden evitar el control de una fortaleza por parte de otro jugador, no pueden recibir el bonus de movimiento de tres territorios, no ocupan una fortaleza para los propósitos de determinar la victoria, incluso si son los inquilinos únicos después de que se resuelva la batalla. Aún son susceptibles a tormentas, gusanos y explosiones de laser/escudo.
c. El estado de coexistencia Bene Gesserit está unido al territorio (a diferencia del grupo de dichas que ocupa ese territorio). Debes anunciar al principio de la fase de movimiento, antes de que se haga ningún movimiento, todos los territorios en los que ya no deseas permanecer en coexistencia. En cualquier momento que finalices tu movimiento en un territorio ocupado en el que previamente no tuvieras fichas, u otro jugador mueva sus fichas a un territorio que solo ocupes tú, debes anunciar inmediatamente si coexistirás o no allí. No puedes desembarcar con otro jugador (como consejero espiritual) en un territorio en el que hayas declarado (o pretendas declarar cuando aterrices) que no estarás en coexistencia durante ese turno. Aquellos territorios en los que hayas elegido estar (o permanecer) en coexistencia, deben estar en coexistencia para el resto del turno. Tus fichas en territorios que no estén en coexistencia se tratan como a fichas normales. Se asume que estás en coexistencia a menos que declares lo contrario. Las Bene Gesserit deben declarar siempre a los territorios que contienen el fichas poseídas por ellas y su aliado en coexistencia. Un aliado Bene Gesserit puede mover fichas en un espacio que contiene solamente Bene Gesserit, pero las Bene Gesserit deben declarar inmediatamente la coexistencia para ese territorio. Un aliado Bene Gesserit no puede mover fichas en un espacio que contiene una tercera facción con fichas Bene Gessert que no están coexistiendo (en ese caso, se bloquea la fortaleza).
Alianzas: En una alianza, puedes usar la voz contra un oponente de tus aliados.
domingo, 13 de enero de 2008
Casa Atreides
Al comenzar: 10 fichas en Arrakeen y 10 en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.
Revitalización gratis: 2 Fichas.
Ventajas: Tienes presciencia limitada:
1. Durante la fase de subasta, puedes mirar a cada carta de traición cuando salga a subasta antes que cualquier jugador puje por ella. No se permite ver ninguna carta gratis conseguida por los Harkonnen.
2. Al comienzo de la fase de movimiento, puedes mirar a la carta de encima del mazo de especia.
3. Durante la fase de batalla, puedes forzar al contrario a que te muestre uno de los cuatro elementos (a tu elección) que usará en su batalla contra ti; el líder, el arma, la defensa o el número marcado. Si tu oponente te muestra que no va a jugar un arma o una defensa, no puedes pedirle que te muestre otro elemento de su plan. Un jugador tiene la capacidad de alterar su plan de batalla después de la presciencia.
4. (Opcional) En cualquier turno después de que hayas perdido 7 fichas en combate, puedes usar el contador de Kwisatz Haderach. El Atreides tiene acceso permanente al Kwisatz Haderach inmediatamente después de perder un total acumulativo de 7 o más símbolos en batallas sobre el curso del juego. Este no puede usarse solo en batalla, si no que añade su fuerza de +2 a un líder o héroe o heroína de pacotilla (Cheap Hero/Heroine) por turno. Si el líder o héroe o heroína de pacotilla muere, el Kwisatz Haderach no tiene efecto en la batalla. El Kwisatz Haderach se puede jugar solamente en un líder Atreides jugado en batalla por el jugador de Atreides. (es decir, no puede ser jugado en el líder de un aliado ni un líder Atreides capturado jugado por el Harkonnen.) El Kwisatz Haderach solo puede morir en una explosión laser/escudo. Un líder acompañado por el Kwisatz Haderach no puede volverse traidor. Si muere, el Kwisatz Haderach puede ser revivido como cualquier otro líder. Si no muere, no tiene efecto en la resucitación de los líderes Atreides.
Alianzas: Puedes asistir a tus aliados forzando a sus oponentes a que les muestren un elemento de su plan de batalla.
viernes, 11 de enero de 2008
Plan de Batalla
(Avanzado): Reglas Avanzadas de Batalla
a. La especia juega ahora un papel importante en la resolución de conflictos.
b. Por cada tropa que comprometa en una batalla (es decir, el número de tropas compuesto en la rueda de la batalla), el jugador debe pagar al banco de especia una unidad, para que combata con toda su fuerza. Cada tropa por la que el jugador no puede o no quiere pagar cuenta para la batalla como la mitad de su valor. El Fremen o el Emperador pagan solamente una especia para utilizar una ficha de Fedaykin o de Sardaukar con toda su fuerza completa en batalla.
c. Cada jugador envuelto en un enfrentamiento debe apartar (preferentemente en su mano) la cantidad de especia gastada. Si uno de los dos líderes resulta ser un traidor, el vencedor conserva su especia, en caso contrario, toda la especia empleada debe ir al banco de especia.
d. Para indicar las fracciones eventuales en el número de tropas comprometidas en la batalla, basta con alinear la raya de separación de los dos números sobre la línea vertical trazada debajo de la ventana de la rueda de batalla.
Ejemplo: Un jugador tiene 10 fichas en un territorio de batalla y desea utilizar 9 fichas asegurándose de que una permanecerá si gana. Si tiene una especia para gastar en la batalla, marca 5 en su rueda de batalla, una ficha a fuerza completa y ocho a media fuerza. Si tiene tres de especia para gastar en batalla, marca 6 en su rueda de batalla, tres fichas a fuerza completa y seis fichas a media fuerza. Si tiene seis de especia para gastar en batalla, marca 7 1/2 en su rueda de batalla, seis fichas a fuerza completa y tres fichas a media fuerza. Si gasta nueve de especia, marca 9 en su rueda de la batalla.
e. Para determinar sus pérdidas, el vencedor elige entre las tropas a eliminar, siempre y cuando su valor total sea igual al importe de ésta.
Ejemplo: El jugador Fremen tiene 1 tropa Fedaykin (valor=2) y 5 tropas ordinarias en el territorio donde tiene lugar el conflicto, y compone la cifra 3 en la rueda de batalla. Obtiene la victoria y no debe perder más que 3 puntos de fuerza. Para ello, puede escoger perder la tropa Fedaykin a plena fuerza (2) y dos tropas ordinarias a semi-fuerza (1/2 + 1/2) ó 1 tropa ordinaria a plena fuerza (1) y 4 tropas ordinarias a media fuerza (1/2 + 1/2 + 1/2 + 1/2). En la primera hipótesis pierde 1 Fedaykin así como 2 tropas ordinarias, en la segunda, 5 tropas ordinarias.
2. Se selecciona un disco de líder y se coloca en el hueco de la rueda.
3. Se juega o una carta de traición de arma, o de defensa, o ambas, sujetándolas contra la rueda como se muestra en la figura.
4. Cuando ambos jugadores estén preparados, los planes de batalla se revelan simultáneamente. Una vez que se revelen los planes de batalla, no se permite ningún otro cambio voluntario.
Cheap Hero(ine)


El cheap hero(ine) no tienen valor que añadir a tu total.
Deben ser descartados cuando se jueguen.
El cheap hero(ine) se utiliza en lugar del líder y no puede ser desechado como arma o defensa.
jueves, 10 de enero de 2008
Determinación de una Batalla
2. Las batallas continúan hasta que solo queden en los territorios del mapa fichas de un jugador o ninguna ficha, con dos excepciones:
a. Los jugadores no pueden luchar entre ellos en un territorio si sus fichas están separadas por sector en tormenta. Sus fichas pueden permanecer en el mismo territorio al final del turno.
b. Los jugadores no pueden batallar en el Casquete Polar. Es un refugio libre para todos.
3. Cuando se estén resolviendo batallas, el “primer jugador” es nombrado agresor hasta que todas sus batallas (si tiene alguna) hayan sido resueltas. El agresor elige el orden en el que quiere luchar las batallas. Luego, el jugador a su inmediata derecha se convierte en el agresor, y así sucesivamente hasta que todas las batallas hayan sido resueltas.
4. Si tres o más jugadores están en el mismo territorio, el agresor elige con quién luchará primero, con quién segundo, etc, mientras esté vivo.
miércoles, 9 de enero de 2008
Tleilaxu Ghola
Definición: Humano traído de entre los muertos por los Tleilaxu mediante la tecnología de la reproducción usando un tanque del axlotl, en el cual se desarrollan.
Jugar en cualquier momento.
Permite al jugador recuperar inmediatamente un líder de los tanques sin pagar, o revivir hasta 5 fichas de los tanques y ponerlas en sus reservas.
Un líder recuperado no puede ser utilizado hasta la siguiente fase de batalla.
El efecto de la carta Tleilaxu Ghola se puede utilizar solamente para restablecer las fichas (o un líder) poseído por el jugador que jugó la carta.
Karama
Definición: Milagro; una acción iniciada en el mundo del espíritu.
A. Evitar que otros jugadores usen algunas de sus ventajas tal y como se explica abajo. Los poderes de Karama que especifican "una vez" en la descripción se refieren a "una vez por uso de la carta de Karama" (a diferencia de "una vez por partida" o "una vez por jugador"):
1. Evitar que los Atreides:
2. Evitar que los Harkonnen:
3. Evitar que la Bene Gesserit:
4. Evitar que los Fremen:
5. Permite a un jugador pujar por una carta y comprarla sin pagarla o evita que el Emperador cuente los bonos de los Sardaukar en una batalla.
6. Permite al jugador desembarcar fichas desde sus reservas fuera del planeta al coste de la Cofradía (mitad de precio). El pago va al banco de especia y no a la Cofradía. Esto sustituye al desembarco normal del jugador para esa fase. O evita que la Cofradía haga su movimiento cuando desee. Deberá hacer su movimiento a su debido tiempo en la secuencia de movimiento.
B. (Opcional) Permite a los jugadores usar un poder especial apropiado a su personaje una vez:
1. Harkonnen- Puedes usar una carta de Karama para coger sin mirar cualquier número de cartas, incluso la mano entera de un jugador de tu elección, en cualquier momento no prohibido por otras reglas. Por cada carta que cojas, debes darle una de las tuyas. Las cartas devueltas deben venir de la mano original de los Harkonnen (pero puede ser del mismo tipo que las cartas que fueron robadas, si lo desea). Está permitido para invalidar un comando de voz usar una Karama para dar cartas de traición después de recibir el comando de voz. Sin embargo, las respuestas de Presciencia que no han sido canceladas no se pueden invalidar de esta manera.
2. Atreides- Puedes usar una carta de Karama para ver el plan de batalla completo de cualquier jugador en caulquier momento antes de que los planes de batalla sean revelados (es decir después de la voz y de la presciencia, si se desea). No se requiere que seas parte implicada de la batalla, pero el plan de batalla se revela solamente al Atreides (quién puede vender/dar la información como él vea). Revelas tu propio plan de batalla después de ver el plan del oponente.
3. Cofradía- Puedes usar una carta de Karama para evitar el desembarco desde fuera del planeta de un jugador en cualquier momento. No puedes jugar una Karama para cancelar el desembarco Fremen.
4. Bene Gesserit- Puedes usar una carta sin valor como carta de Karama.
5. Fremen- Puedes usar una carta de Karama para hacer que aparezca un gusano en cualquier territorio que desee. El gusano no se saca del mazo de especia. Un gusano no puede devorar fichas si no están en un territorio del desierto. El gusano llamado por este uso no crea un nexus, alianzas o una guerra de asesinos.
6. Emperador- Puedes usar una carta de Karama para revivir hasta 3 fichas o un líder gratis en cualquier momento no prohibido por otras reglas.
Lasegun
Un arma especial.
No hay defensa contra un láser, es decir, mata automáticamente al líder de un oponente, pero si tú o tu oponente jugáis un escudo en la misma batalla, tiene lugar una explosión nuclear y todas las fichas (incluso las no involucradas en la batalla) y la especia en el territorio se pierden en los tanques, además de todos los líderes jugados (no se paga especia por ellos).
Todas las cartas de traición jugadas en la batalla se descartan.
jueves, 3 de enero de 2008
Family Atomics
Destruye la Shield Wall y todas las fichas que haya allí, de manera que el Imperial Basin, Arrakeen y Carthag no estén protegidos de la tormenta.
Una vez jugada, esta carta se pone fuera del tablero al lado del Shield Wall para indicar que ha sido destruida.
Puesto que se juega la carta de Family Atomics antes del movimiento de la tormenta afectará estas áreas solamente si la tormenta se mueve por ellas (no si comienza en ellas).
La carta puede ser jugada incluso si las áreas en cuestión están bajo tormenta.