jueves, 13 de marzo de 2008

Cartas de especia

La carta de encima del mazo de especia se revela.

1. Si es una carta de un territorio, la cantidad de especia indicada en la carta se sitúa en el territorio, en el sector que contiene el asterisco. Si el sector del asterisco está en tormenta actualmente, no se coloca especia este turno.

2. Si es una carta de gusano, todas las fichas de especia y de ejército que estén en el último territorio que salió en el mazo de especia se quitan y se colocan en el banco de especia y en los tanques tleilaxu, respectivamente Y se gira otra carta, y así sucesivamente hasta que aparezca otra carta de territorio y se coloque la especia.

Cofradía


Navegador de 3º Grado Edric

Al comenzar: 5 Fichas en el Sietch Tuek y 15 fichas en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 3 de especia.

Revitalización gratis: 1 Ficha.

Ventajas: Controlas el transporte hacia y desde Dune:
1. Eres capaz de hacer uno de tres tipos posible de transporte cada turno. Puedes desembarcar normalmente desde tus reservas extraplanetarias hacia Dune; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio a cualquier otro del tablero; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio de vuelta a tus reservas. Todo esto se considera un desembarco, no un movimiento sobre el planeta El movimiento a pie (u ornitóptero) es el habitual.

2. Solo tienes que pagar la mitad de la tarifa cuando transportes o desembarques tus fichas. El coste por enviar fichas a tus reservas es de una especia por cada dos fichas o fracción embarcadas. Todos los costes se redondean para arriba. Un envío de cinco fichas cuesta a la Cofradía tres de especia; un envío de una ficha le cuesta una especia; etc.

3. Cuando otro jugador desembarque fichas desde sus reservas fuera del planeta, te paga la especia a ti en lugar de al banco de especia.

4. Si ningún jugador ha sido capaz de ganar la partida al final del último turno, has evitado el control de Dune, la especia puede seguir fluyendo y has ganado la partida.

5. (Opcional) No se requiere que hagas tu movimiento cuando tenga que ocurrir en la secuencia de turnos durante la fase de movimiento, si no que puedes realizarlo en cualquier turno de la secuencia que desees. El resto de jugadores deben hacer sus turnos en la secuencia apropiada. No tienes que revelar cuando pretendes hacer tu movimiento hasta el momento en el que vayas a hacerlo.

Alianzas: Tus aliados usan el mismo tipo de transportes y a los mismos coste que tú. Ganan contigo si nadie más gana. Los aliados pagan a la Cofradía por todos sus desembarcos.

Casa Harkonnen


Barón Vladimir Harkonnen

Al comenzar: 10 Fichas en Carthag y 10 Fichas en reservas (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.

Revitalización gratis: 2 Fichas.

Ventajas: Destacas en la traición:
1. Al principio de la partida, escribe los nombres de todos los líderes que saques que pertenezcan a otros jugadores. Todos trabajan para tu bando.

2. Puedes tener hasta 8 cartas de traición. Al principio se te dan dos cartas en lugar de 1, y cada vez que compres una carta, ganas una carta extra del mazo (si tienes menos de 8).

3. (Opcional) Cada vez que ganas una batalla, puedes seleccionar al azar un líder del perdedor (incluyendo el líder usado en la batalla, si no murió, pero excluyendo todos los líderes usados en otro lugar en este turno). Puedes poner inmediatamente a ese líder en los tanques, o usarlo una vez en una batalla, tras la cual debes devolverlo al propietario original. Si los Harkonnen eliger matar inmediatamente a un líder capturado, recibe 2 de especia. Si todos tus líderes propios han muerto, debes devolver a todos los líderes capturados a sus propietarios originales. Los líderes capturados que mueran se ponen en los tanques, desde donde sus propietarios originales pueden revivirlos (sujeto a las reglas de revitalización). Un líder capturado está automáticamente a sueldo del propietario original. Un líder capturado jugado por el Harkonnen contra el dueño original en batalla puede ser llamado siempre como traidor (sin importar si el líder capturado era también un traidor Harkonnen o de cualquier otro jugador). Un líder capturado jugado por el Harkonnen en batalla contra un jugador que eligió el líder como su traidor puede todavía ser llamado como traidor, como normalmente. La identidad de los líderes capturados por el Harkonnen no tiene por qué ser de conocimiento público. La captura por los Harkonnen del líder de un oponente cuando gana una batalla es opcional.

Alianzas: Los líderes en tu lista de traidores pueden traicionar los oponentes de tus aliados.

Resucitar Líderes

1. Si los 5 líderes de un jugador están en los “tanques” o capturados por los Harkonnen, ese jugador puede revivir un líder por turno hasta que todos sus líderes hayan sido resucitados.

2. Para revivir un líder, el jugador debe pagar al banco de especia el valor de combate de ese líder en especia.

3. Un líder resucitado puede jugarse normalmente y aún está sujeto a ser un traidor.

4. Un jugador puede revivir un líder solo al final de su movimiento.

5. Si un líder resucitado es asesinado de nuevo y enviado a los “tanques”, no puede ser revivido de nuevo hasta que todos los líderes resucitables de los otros jugadores hayan sido revividos, matados y enviados de nuevo a los “tanques”.

Desembarcos y movimiento de fichas

El “primer jugador” hace su movimiento primero. El juego continúa después hacia su derecha hasta que todos los jugadores hayan hecho sus movimientos. El movimiento de cada jugador se compone de dos segmentos:

1. Desembarcos:

a. Un jugador puede hacer un desembarco de cualquier número de fichas desde sus reservas a cualquier territorio del mapa.

b. El jugador debe pagar especia al banco de especia por su desembarco. El coste por enviar reservas desde fuera del planeta es de una especia por ficha enviada a una fortaleza y de dos especias por enviarla a cualquier otro territorio. El jugador Fremen no tiene que pagar, ya que sus reservas están en el lado lejano de Dune.

c. Ningún jugador puede desembarcar en un sector en tormenta o en una fortaleza ya ocupada por otros dos jugadores. Por lo demás, los desembarcos pueden tener lugar en cualquier territorio.

d. Ningún jugador puede enviar fichas desde el tablero de vuelta a sus reservas.

2. Movimiento de fichas:

a. Cada jugador puede mover, como un grupo, cualquier número de fichas desde un territorio a otro.

1) Un jugador que empieza su movimiento con una o más fichas en Arrakeen, Carthag o ambos tiene acceso a ornitópteros y puede mover su grupo de fichas a través de hasta tres territorios adyacentes. El grupo de fichas no tiene que estar en Arrakeen o en Carthag para hacer el movimiento de tres territorios. Así, por ejemplo, un jugador con una o más fichas en Arrakeen sería capaz de mover fichas empezando en el Sietch Tuek, a través de Pasty Mesa y la Muralla Escudo (Shield Wall) hasta el Imperial Basin, donde debería detenerse. Si una tormenta está sobre Arrakeen o Carthag, no afecta el movimiento de tres territorios, excepto por supuesto, en, fuera, o a través de la tormenta.

2) Un jugador sin ninguna ficha en Arrakeen o en Carthag al comienzo de su movimiento no tiene acceso a ornitópteros y solo puede mover su grupo de fichas a pie a un territorio adyacente.

b. Cada jugador solo puede hacer un movimiento por turno. Las fichas puede ser movidas en el mismo turno en que fueron enviadas al planeta.

c. Los sectores no tienen efecto en el movimiento, esto es, las fichas pueden moverse hacia o a través un territorio ignorando todos los sectores. La única función de los sectores es regular el movimiento y cobertura de tormenta y la recolección de especia. Ninguna ficha se puede mover hacia, desde o a través de un sector en tormenta. Muchos territorios ocupan varios sectores, por lo que un jugador puede mover hacia o desde un territorio que esté parcialmente en tormenta mientras que el grupo no pase a través de la parte cubierta por la tormenta. Las fichas de un jugador que se hallen en diversos sectores del mismo territorio deben mover y desembarcar independientemente unas de otras.

d. Cuando acabe el movimiento en un territorio que se extienda por varios sectores, el jugador debe dejar claro en qué sector del territorio elige dejar sus fichas.

e. El Casquete Polar nunca está en tormenta.

f. Las fichas no bloquean el movimiento, excepto en un caso. Como en los desembarcos, las fichas no pueden ser movidas hacia o a través de una fortaleza si ya hay allí fichas de otros dos jugadores. En el resto de casos, las fichas son libres de moverse hacia, desde y a través de cualquier territorio ocupado por cualquier número de fichas.

Revitalización de fichas

Antes de que se haga ningún movimiento, todos los jugadores reviven hasta tres fichas de los “Tleilaxu Tanks”.

1. Un cierto número de fichas se revive gratuitamente, como figura en la pantalla. Las fichas adicionales que se revivan cuestan dos especias por ficha. Toda la especia gastada para revivir fichas se pone en el banco de especia.

2. Un jugador nunca puede revivir más de tres fichas por turno, excepto por una carta de traición.

3. Las fichas revividas deben situarse en la reserva del jugador.

Empezar

El jugador cuyo punto de jugador esté más próximo al avance de la tormenta se denomina “primer jugador”.

Este siempre abre la puja para la primera carta de traición y hace el primer movimiento en un turno.

Si la tormenta está en el punto de un jugador, se considera que ha rebasado a ese jugador.