sábado, 22 de marzo de 2008

Hajr


Definición: Viaje a través del desierto, migración.

Jugado durante la fase de movimiento de un jugador, permite a ese jugador hacer un movimiento extra sobre la superficie del planeta, sujeto a las normas de movimiento.

El efecto de la carta Hajr se puede utilizar solamente para mover las fichas poseídas por el jugador que jugó la carta.

viernes, 21 de marzo de 2008

Tratos no permitidos

Un trato o soborno no puede involucrar la transferencia o regalo de cartas de traición, líderes, fichas o poderes de personaje.

Un jugador no puede hacer un trato o soborno que contravenga las reglas o los poderes de su personaje.

Estas son las únicas limitaciones.

Acuerdos

Los jugadores pueden hacer cualquier clase de acuerdo verbal o sobornos entre ellos.

Una vez hechos, estos tratos y sobornos deben ser enunciados en voz alta y deben ser espetados.

Un jugador no puede renegar de un trato o de un soborno.

Las suposiciones, deducciones, e implicaciones tácitas no pueden ser impuestas.

La negociación privada lejos de la mesa se permite.

Ningún trato discutido durante este tiempo puede ser considerado formal y ejecutorio a menos que se hagan público en la mesa.

Las suposiciones, deducciones, e implicaciones tácitas no pueden ser impuestas.

La especia puede ser parte del soborno o trato.

Todos los jugadores pueden intercambiar la especia libremente, para cualquier propósito, en cualquier momento.

El hecho de que la especia esté cambiando de manos y la cantidad de especia intercambiada no necesita ser anunciado públicamente.

Durante la fase de subasta

Las reservas y la especia debería guardarse tras la pantalla.

El número de cartas de traición que se poseen debe ser público durante la fase de subasta, pero puede mantenerse en secreto en otros momentos.

Información que puede ser secreta

No se requiere que los jugadores mantengan en secreto la fuerza de sus reservas, cartas o especia que poseen, o traidores seleccionados, aunque nunca están obligados a revelar esta información.

Especia no recolectada

La especia no recolectada permanece donde está para turnos futuros.

Cómo se recolecta

Todo jugador con fichas en un sector de un territorio en el que haya especia puede ahora recolectarla.

El rango de recolección es de tres especias por ficha si el jugador ocupa Arrakeen o Carthag.

Será de dos especias por ficha si el jugador no ocupa Arrakeen o Carthag.

(Opcional) Flujo de especia aumentado:

Durante cada fase de recolección, cada ocupante de Carthag y de Arrakeen recolecta dos especias, y el ocupante de Sietch Tuek recolecta una especia.

Para recibir esta recolección, un jugador necesita estar ocupando la fortaleza en el momento de la recolección.

Si un jugador ocupa dos o tres de las fortalezas citadas, recolecta la especia por cada una que ocupe.

miércoles, 19 de marzo de 2008

Descripción de las cartas de traición

Una descripción de cada carta de traición se da en la tarjeta de ayuda al jugador.

Caridad de la CHOAM

Al comienzo de la fase de subasta, cualquier jugador que no tenga especia recibe dos especias del banco de especia reclamando “caridad de la CHOAM”.

Tiempo para apostar

Cada jugador debe pujar en los cinco segundos siguientes a los del jugador previo o se asumirá que ha pasado.

Número máximo de cartas

Un jugador no puede tener nunca más de cuatro cartas en su mano en cualquier momento.

Si tiene la mano llena, debe pasar de todas las cartas que se subastan.

Durante la subasta

El número (no el tipo) de cartas de traición que tiene cada jugador debe estar a la vista de todos durante la fase de subasta.

No se le permite a nadie ocultar el número de cartas que tiene.

Fin de la subasta

La subasta por cartas de traición continúa hasta que todas las cartas disponibles han sido subastadas o una carta no recibes pujas de nadie.

Si todos pasan de una carta, las cartas restantes se ponen encima del mazo de traición y la fase de subasta se acaba.

Siguiente carta pujada

En subsecuentes subastas en esa fase, el primer jugador que puede pujar por la siguiente carta es el que está a la derecha del que abrió la subasta anterior.

De esta forma, todo jugador tiene una oportunidad de abrir la subasta para conseguir una carta de traición.

Puja máxima

Ningún jugador puede pujar con más especia de la que tiene.

Comienza la puja

Las cartas sacadas se colocan a un lado del tablero boca abajo en una fila. La primera carta de la fila sale a subasta por especia:

1. El jugador cuyo punto de jugador esté más cerca del paso de la tormenta empieza la puja por la primera carta.

2. El primer jugador puede pujar una o más de especia o pasar. La subasta prosigue hacia el jugador que está a su derecha, el cual puede aumentar su puja o pasar, y así sucesivamente alrededor de la mesa hasta que una puja máxima se alcance y todos los otros jugadores pasen. Después de que un jugador pase, ese jugador puede elegir más adelante entrar en la puja para la misma carta otra vez en su turno normal si la carta no se ha vendido ya en ese momento. El jugador de la puja máxima paga el número de especia que ha ofrecido al banco de especia y se queda la carta.

Empezando

Uno de los jugadores saca del mazo de traición un número de cartas igual al número de jugadores que pueden pujar por cartas de traición en esta fase.

Cuando se requiere una carta de traición y la pila de traición esta vacía, el montón de cartas descartadas se debe reorganizar inmediatamente para formar una pila nueva.

La única tarjeta que se quita para siempre del juego después de que ser jugada es la Family Atomics.

Un jugador no puede pujar por cartas de traición si tiene más de 4 cartas de traición.

sábado, 15 de marzo de 2008

Weather Control


Jugado al comienzo de la fase de tormenta , permite a un jugador controlar la tormenta y moverla de 0 a 10 sectores en sentido contrario a las agujas del reloj.

La Weather Control no puede ser jugada en el primer turno del juego.

Efecto de la tormenta

Cualquier ficha en un sector de un territorio de arena (excepto el Imperial Basin) sobre el que pase la tormenta o se detenga se envía a los “Tleilaxu Tanks”.

Dos grupos de fichas (la misma facción o no) en diversos sectores de la misma región se consideran "separados por la tormenta" para los propósitos de movimiento y de batalla si la tormenta está entre ellos o sobre uno de ellos.

La especia que esté en un sector sobre el que pase o se detenga la tormenta se envía al banco de especia.

Demás turnos

En todas las fases de tormenta siguientes, los dos últimos jugadores que usaron las ruedas marcan independientemente un número del 1 al 3, revelan simultáneamente los número y avanzan antihorariamente el marcador de tormenta desde su posición actual ese número de sectores alrededor del mapa.

Primer turno

Sólo en la primera fase de tormenta, el marcador de tormenta se coloca en una localización aleatoria en el borde del mapa usando el siguiente procedimiento.

Los jugadores cuyos puntos de jugador sean los más cercanos a cada lado del sector “de comienzo” de la tormenta marcan independientemente un número del 0 al 20 en las ruedas.

Se revelan simultáneamente los dos número, se suman y se mueve el marcador de tormenta desde el sector “de comienzo” ese número de sectores en el sentido contrario a las agujas del reloj
alrededor el mapa.

No se destruye ninguna ficha por la tormenta durante el primer turno del juego. La tormenta no se considera haberse movido en la primera vuelta del juego.

Eligiendo personajes

Cada jugador selecciona un juego de personaje. Si los jugadores no se ponen de acuerdo en la selección, cada jugador elige al azar un personaje.

Lee las instrucciones de la pantalla y despliega como se indica más abajo. (Nota: Algunos personajes tienen poderes especiales que contradicen las reglas. Estos poderes particulares siempre tienen preferencia sobre las reglas).

1. Sitúa tu pantalla en el punto de jugador más cercano a su asiento.

2. Todos los discos de líderes se colocan boca abajo en el centro del tablero y se mezclan a conciencia. Si menos de seis jugadores están jugando, sólo los líderes de las facciones implicadas realmente en el juego son elegibles como traidores. Cada jugador coge cuatro discos al azar y selecciona secretamente uno de los líderes de los oponentes (si robó alguno). El nombre del traidor se rodea con un círculo en la tarjeta de ayuda al jugador. Todos los líderes se devuelven a la pila, que se vuelve a mezclar. Los discos de los líderes se ponen boca arriba y son recobrados por cada jugador.

3. Se sacan fichas de especia en la cantidad indicada en cada pantalla de jugador, y se sitúan detrás de ella.

4. Se colocan las fichas de cada jugador tal y como indican las pantallas. Todas las fichas en reserva se colocan detrás de la pantalla.

5. Se reparte una carta de traición a cada jugador.

Tarjeta de ayuda

Cada jugador coge una tarjeta de ayuda al jugador.

Cartas

Las cartas de especia y de traición se mezclan y se ponen en la localización adecuada del tablero.

Las cartas jugadas se colocarán boca arriba al lado de los mazos y los descartes se remezclarán para suministrar el mazo de traición cuando sea necesario.

Banco de especia

Las fichas de especia se colocan en un lugar adecuado llamado de ahora en adelante banco de especia.

Tablero

El tablero se sitúa en una superficie plana.

Objeto del juego

Cada jugador tiene una serie de ventajas económicas, militares, estratégicas o traicioneras únicas.

El objeto del juego es hacer uso de esas ventajas para ganar el control de Dune.

El ganador es el primer jugador que ocupe al menos tres fortalezas (territorios rojos) con al menos una de sus fichas al final de cualquier turno de la partida.

En una partida con dos jugadores, el número de fortalezas necesarias para ganar es cuatro.

Si al final del juego, nadie ha ganado y la Cofradía no está en juego, el Fremen gana.

Si no está en juego, el jugador que ocupa la mayoría de fortalezas.

Si son varios, todos ellos ganan.

No puedes tener una victoria a solas si eres parte de una alianza.

viernes, 14 de marzo de 2008

Emperador


Emperador Shaddam IV

Al comenzar: 20 Fichas en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.

Revitalización gratis:1 Ficha.

Ventajas: Tienes acceso a una gran riqueza:

1. Cuando otro jugador paga especia por una carta de traición, te la paga a ti en lugar de al banco de especia. Solamente la cartas compradas por el emperador se pagan al banco.

2. (Opcional) Tus cinco fichas con estrella (Sardaukar) tienen una capacidad de combate especial. Cada una vale dos fichas normales en combate y al sufrir pérdidas contra todos los oponentes excepto los Fremen. Tus fichas con estrella valen solo uno contra Fremen. Los Sardaukar se tratan como una ficha en la revitalización. Solo una ficha con estrella puede ser revivida por turno.

Alianzas: Puedes dar especia a tus aliados para adquirir cartas de traición, para revivir fichas y para hacer desembarcos. Su pago por una carta de traición, incluso con tu propia especia, vuelve a ti. El emperador no puede ofrecer descuentos de la carta a ningún jugador, sino que puede dar la especia a cualquier jugador en cualquier momento (antes o después de la compra) para pagar los costes de compra de la carta. (es decir, el coste completo de la carta debe ser pagado de alguna manera).

Shield (Escudo)


Definición: Campo protector producido por un generador Roltzman. Este campo se deriva de la Fase Primaria del efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan sólo la penetración de objeto moviéndose a poca velocidad (según como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a nueve centímetros por segundo) y tan sólo puede ser cortocircuitado por campos eléctricos de enorme extensión. (Ver Pistola láser).

Defienden a tu líder de cualquier proyectil usado por tu oponente en la batalla.

jueves, 13 de marzo de 2008

Primer turno

Solo durante el afloramiento de especia del primer turno, todas las cartas de gusano sacadas se mezclan de nuevo en el mazo de especia.

Segunda carta de gusano

Si se saca una carta de gusano, todas las cartas de gusano adicionales sacadas esta fase se ignoran.

Nexo

Si aparece una carta de gusano, ocurre un nexo inmediatamente, durante el cual se pueden formar y romper alianzas.

Los gusanos comen fichas solamente después de que se resuelva el nexo.

Cartas de especia

La carta de encima del mazo de especia se revela.

1. Si es una carta de un territorio, la cantidad de especia indicada en la carta se sitúa en el territorio, en el sector que contiene el asterisco. Si el sector del asterisco está en tormenta actualmente, no se coloca especia este turno.

2. Si es una carta de gusano, todas las fichas de especia y de ejército que estén en el último territorio que salió en el mazo de especia se quitan y se colocan en el banco de especia y en los tanques tleilaxu, respectivamente Y se gira otra carta, y así sucesivamente hasta que aparezca otra carta de territorio y se coloque la especia.

Cofradía


Navegador de 3º Grado Edric

Al comenzar: 5 Fichas en el Sietch Tuek y 15 fichas en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 3 de especia.

Revitalización gratis: 1 Ficha.

Ventajas: Controlas el transporte hacia y desde Dune:
1. Eres capaz de hacer uno de tres tipos posible de transporte cada turno. Puedes desembarcar normalmente desde tus reservas extraplanetarias hacia Dune; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio a cualquier otro del tablero; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio de vuelta a tus reservas. Todo esto se considera un desembarco, no un movimiento sobre el planeta El movimiento a pie (u ornitóptero) es el habitual.

2. Solo tienes que pagar la mitad de la tarifa cuando transportes o desembarques tus fichas. El coste por enviar fichas a tus reservas es de una especia por cada dos fichas o fracción embarcadas. Todos los costes se redondean para arriba. Un envío de cinco fichas cuesta a la Cofradía tres de especia; un envío de una ficha le cuesta una especia; etc.

3. Cuando otro jugador desembarque fichas desde sus reservas fuera del planeta, te paga la especia a ti en lugar de al banco de especia.

4. Si ningún jugador ha sido capaz de ganar la partida al final del último turno, has evitado el control de Dune, la especia puede seguir fluyendo y has ganado la partida.

5. (Opcional) No se requiere que hagas tu movimiento cuando tenga que ocurrir en la secuencia de turnos durante la fase de movimiento, si no que puedes realizarlo en cualquier turno de la secuencia que desees. El resto de jugadores deben hacer sus turnos en la secuencia apropiada. No tienes que revelar cuando pretendes hacer tu movimiento hasta el momento en el que vayas a hacerlo.

Alianzas: Tus aliados usan el mismo tipo de transportes y a los mismos coste que tú. Ganan contigo si nadie más gana. Los aliados pagan a la Cofradía por todos sus desembarcos.

Casa Harkonnen


Barón Vladimir Harkonnen

Al comenzar: 10 Fichas en Carthag y 10 Fichas en reservas (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.

Revitalización gratis: 2 Fichas.

Ventajas: Destacas en la traición:
1. Al principio de la partida, escribe los nombres de todos los líderes que saques que pertenezcan a otros jugadores. Todos trabajan para tu bando.

2. Puedes tener hasta 8 cartas de traición. Al principio se te dan dos cartas en lugar de 1, y cada vez que compres una carta, ganas una carta extra del mazo (si tienes menos de 8).

3. (Opcional) Cada vez que ganas una batalla, puedes seleccionar al azar un líder del perdedor (incluyendo el líder usado en la batalla, si no murió, pero excluyendo todos los líderes usados en otro lugar en este turno). Puedes poner inmediatamente a ese líder en los tanques, o usarlo una vez en una batalla, tras la cual debes devolverlo al propietario original. Si los Harkonnen eliger matar inmediatamente a un líder capturado, recibe 2 de especia. Si todos tus líderes propios han muerto, debes devolver a todos los líderes capturados a sus propietarios originales. Los líderes capturados que mueran se ponen en los tanques, desde donde sus propietarios originales pueden revivirlos (sujeto a las reglas de revitalización). Un líder capturado está automáticamente a sueldo del propietario original. Un líder capturado jugado por el Harkonnen contra el dueño original en batalla puede ser llamado siempre como traidor (sin importar si el líder capturado era también un traidor Harkonnen o de cualquier otro jugador). Un líder capturado jugado por el Harkonnen en batalla contra un jugador que eligió el líder como su traidor puede todavía ser llamado como traidor, como normalmente. La identidad de los líderes capturados por el Harkonnen no tiene por qué ser de conocimiento público. La captura por los Harkonnen del líder de un oponente cuando gana una batalla es opcional.

Alianzas: Los líderes en tu lista de traidores pueden traicionar los oponentes de tus aliados.

Resucitar Líderes

1. Si los 5 líderes de un jugador están en los “tanques” o capturados por los Harkonnen, ese jugador puede revivir un líder por turno hasta que todos sus líderes hayan sido resucitados.

2. Para revivir un líder, el jugador debe pagar al banco de especia el valor de combate de ese líder en especia.

3. Un líder resucitado puede jugarse normalmente y aún está sujeto a ser un traidor.

4. Un jugador puede revivir un líder solo al final de su movimiento.

5. Si un líder resucitado es asesinado de nuevo y enviado a los “tanques”, no puede ser revivido de nuevo hasta que todos los líderes resucitables de los otros jugadores hayan sido revividos, matados y enviados de nuevo a los “tanques”.

Desembarcos y movimiento de fichas

El “primer jugador” hace su movimiento primero. El juego continúa después hacia su derecha hasta que todos los jugadores hayan hecho sus movimientos. El movimiento de cada jugador se compone de dos segmentos:

1. Desembarcos:

a. Un jugador puede hacer un desembarco de cualquier número de fichas desde sus reservas a cualquier territorio del mapa.

b. El jugador debe pagar especia al banco de especia por su desembarco. El coste por enviar reservas desde fuera del planeta es de una especia por ficha enviada a una fortaleza y de dos especias por enviarla a cualquier otro territorio. El jugador Fremen no tiene que pagar, ya que sus reservas están en el lado lejano de Dune.

c. Ningún jugador puede desembarcar en un sector en tormenta o en una fortaleza ya ocupada por otros dos jugadores. Por lo demás, los desembarcos pueden tener lugar en cualquier territorio.

d. Ningún jugador puede enviar fichas desde el tablero de vuelta a sus reservas.

2. Movimiento de fichas:

a. Cada jugador puede mover, como un grupo, cualquier número de fichas desde un territorio a otro.

1) Un jugador que empieza su movimiento con una o más fichas en Arrakeen, Carthag o ambos tiene acceso a ornitópteros y puede mover su grupo de fichas a través de hasta tres territorios adyacentes. El grupo de fichas no tiene que estar en Arrakeen o en Carthag para hacer el movimiento de tres territorios. Así, por ejemplo, un jugador con una o más fichas en Arrakeen sería capaz de mover fichas empezando en el Sietch Tuek, a través de Pasty Mesa y la Muralla Escudo (Shield Wall) hasta el Imperial Basin, donde debería detenerse. Si una tormenta está sobre Arrakeen o Carthag, no afecta el movimiento de tres territorios, excepto por supuesto, en, fuera, o a través de la tormenta.

2) Un jugador sin ninguna ficha en Arrakeen o en Carthag al comienzo de su movimiento no tiene acceso a ornitópteros y solo puede mover su grupo de fichas a pie a un territorio adyacente.

b. Cada jugador solo puede hacer un movimiento por turno. Las fichas puede ser movidas en el mismo turno en que fueron enviadas al planeta.

c. Los sectores no tienen efecto en el movimiento, esto es, las fichas pueden moverse hacia o a través un territorio ignorando todos los sectores. La única función de los sectores es regular el movimiento y cobertura de tormenta y la recolección de especia. Ninguna ficha se puede mover hacia, desde o a través de un sector en tormenta. Muchos territorios ocupan varios sectores, por lo que un jugador puede mover hacia o desde un territorio que esté parcialmente en tormenta mientras que el grupo no pase a través de la parte cubierta por la tormenta. Las fichas de un jugador que se hallen en diversos sectores del mismo territorio deben mover y desembarcar independientemente unas de otras.

d. Cuando acabe el movimiento en un territorio que se extienda por varios sectores, el jugador debe dejar claro en qué sector del territorio elige dejar sus fichas.

e. El Casquete Polar nunca está en tormenta.

f. Las fichas no bloquean el movimiento, excepto en un caso. Como en los desembarcos, las fichas no pueden ser movidas hacia o a través de una fortaleza si ya hay allí fichas de otros dos jugadores. En el resto de casos, las fichas son libres de moverse hacia, desde y a través de cualquier territorio ocupado por cualquier número de fichas.

Revitalización de fichas

Antes de que se haga ningún movimiento, todos los jugadores reviven hasta tres fichas de los “Tleilaxu Tanks”.

1. Un cierto número de fichas se revive gratuitamente, como figura en la pantalla. Las fichas adicionales que se revivan cuestan dos especias por ficha. Toda la especia gastada para revivir fichas se pone en el banco de especia.

2. Un jugador nunca puede revivir más de tres fichas por turno, excepto por una carta de traición.

3. Las fichas revividas deben situarse en la reserva del jugador.

Empezar

El jugador cuyo punto de jugador esté más próximo al avance de la tormenta se denomina “primer jugador”.

Este siempre abre la puja para la primera carta de traición y hace el primer movimiento en un turno.

Si la tormenta está en el punto de un jugador, se considera que ha rebasado a ese jugador.